Creación
de metaversos en los videojuegos a
través de las narrativas no lineales
· Problema:
¿Qué método se debe utilizar para la integración de los metaversos y videojuegos con narrativas no lineales?
· Idea:
Las narrativas digitales son
todas aquellas “historias” o discursos presentes en los nuevos medios, lo que
permite una narrativa no lineal del discurso, el uso de diversos soportes
(animación, audio, video…) e interacción. Esta nueva herramienta obliga una
aprehensión de nuevas técnicas; con ellas, la poética tanto de la palabra como
la de la imagen se ven transformadas, dando paso a nuevas propiedades y funciones
de las mismas.
Los videojuegos como narrativa
digital son una exploración profunda dentro de la interacción posible entre
historia y espectador, en el cual este último se transforma en actor,
permitiendo de esta forma generar nuevas estrategias de interacción y
narrativa. Además permiten desarrollar ampliamente las características de la
narrativa para así dar nuevos resultados y acercamientos a esta. Con esta
investigación lo que se pretende es generar un método que permita en la
elaboración de narrativas no lineales dentro del universo de los videojuegos,
teniendo como máxima la creación de metaversos.
· Percepción de la situación problema
Desde el momento de su creación
los videojuegos han cumplido una función específica: la diversión; y a través
del tiempo se les han presentado nuevos usos sin olvidar su carácter lúdico. Su
poder de inmersión dentro de la sociedad ha sido tal que han generado mundos
paralelos, en los cuales las personas pueden pasar días dentro de escenarios
digitales que generan diferentes tipos de narrativas y permiten una amplia
exploración dentro de las mismas. Sin embargo, las narrativas no lineales se
quedan en supuestos debido a que no son más que ilusiones de las mismas, el
usuario termina creyendo (por la configuración y planteamientos iniciales) que
es el dueño de las decisiones que toma dentro de este mundo digital, cuando en
realidad todas las posibles decisiones ya han sido escogidas durante el diseño
de la narrativa, por lo que así la decisión del jugador varíe, la linealidad de
la narrativa no será modificada.
Es entonces cuando encontramos mi
problema de investigación, siendo el videojuego una herramienta para explorar
las narrativas, la linealidad esta ceñida a ellos, evitando de esta forma
la experimentación y el libre desarrollo de las narrativas.
¿Qué?
Generar un método para el desarrollo de una narrativa
no lineal dentro de los videojuegos, la cual permita la integración de los
metaversos en su jugabilidad.
¿Cómo?
Haciendo un análisis profundo dentro de los tipos de videojuegos y narrativas,
determinando que características de la no linealidad son ajustables dentro de
los videojuegos. Investigando sobre los universos virtuales, metaversos e
interacciones que hagan posible una no linealidad dentro de la narrativa.
¿Cuándo?
El estudio se generaría durante el nivel de profundización, teniendo como
resultado un estudio netamente teórico, acompañado de VÍDEO-PROTOTIPOS de un
videojuego que sería desarrollado con el método resultante.
RECONOCIMIENTO DEL PROBLEMA
•Enuncie los conceptos del problema.
·Narratividad no lineal.
·Videojuegos como metaversos.
·Exploración de narrativas.
•Analice el problema, elabore una lista de interrogantes que presenta el
problema estén o no de manera explícita en el mismo y organícelos según su importancia.
¿Qué elementos son necesarios para la construcción de un videojuego que
presente narrativas no lineales?
¿Cómo integrar los metaversos dentro de un videojuego?
¿Qué pasos se deben seguir para construir narrativas
no lineales?
¿Qué temáticas se deben abordar para generar un
videojuego apto para experimentar con narrativas no lineales?
¿Cómo debe ser la interacción y el gameplay?
•Cambie las situaciones en que se presenta el problema, lugar, tiempo, personas
etc., e imagine qué pasa con el problema.
El proyecto se enfoca en el desarrollo
de un método para la elaboración de narrativas no lineales dentro de los
videojuegos; si se cambia la situación a una película o audiovisual el estudio
seguiría con su validez, pues este presentaría elementos que corresponderían a
los procesos pertinentes dentro del desarrollo de un guion. Si el estudio se
desarrollada a partir de narrativas lineales, se abordaría temas que ya han
sido estudiados anteriormente y por muchos autores, los cuales han generados
diversos métodos que han provocado una aprehensión de los mismos.
OPORTUNIDAD DE DISEÑO O PROBLEMA
¿Qué método se debe utilizar para la integración de
narrativas no lineales dentro de los videojuegos?
¿Cómo?
Haciendo un análisis profundo dentro de los tipos de
videojuegos y narrativas, determinando que características de la no linealidad
son ajustables dentro de los videojuegos. Investigando sobre los universos
virtuales, metaversos e interacciones que hagan posible una no linealidad
dentro de la narrativa.
¿Para quién?
La
metodología será para todas aquellas personas interesadas en el desarrollo de
narrativas de videojuegos y narrativas no lineales, que tenga interés en una
exploración diferente de los elementos que estas aportan y la forma en cómo se
relacionan. En este target se encontraría diseñadores de videojuegos y
narrativas.
¿Cuándo?
El estudio se generaría durante el nivel de profundización, teniendo como
resultado un estudio netamente teórico, acompañado de VÍDEO-PROTOTIPOS de un
videojuego que sería desarrollado con el método resultante.
¿Para qué?
Para crear
mayor exploración en las narrativas, potenciarlas y permitir a los videojuegos
mayor libertad; no solo al momento de ser diseñados no también alimentar su
jugabilidad.
¿Por qué?
Porque
enriquecer los tipos de narrativas en los videojuegos permite que estos tengan
un mayor alcance, de esta forma generan nuevas entidades con las cuales
interactuar y dar nuevos mensajes y soluciones al problema de diseño, pues es
con las metáforas y narrativas que realmente se
generan soluciones a problemáticas.
¿Con quién?
El trabajo
debe ser desarrollado con diseñadores, teóricos de la imagen, las narrativas y
los procesos de percepción tanto visuales como cognitivos; debe tener en cuenta
diseñadores de experiencia y narrativos.
¿Qué clase de?
Investigaciones
teóricas y de carácter práctico que sustenten los postulados del método;
especialistas en temas de narratividad, interactividad, mundos virtuales y
videojuegos.
¿Hacia dónde?
Hacia la
concepción de una guía que permita el desarrollo de un método claro para
generar narrativas no lineales en los videojuegos, teniendo en cuanta los
diversos medios en los cuales se pueden desarrollar.
¿Por medio de qué?
Por medio
de teorías e investigaciones que lleven a la sustentación teórica del producto.
¿Cada cuánto?
El método
será desarrollado una única vez, pero a medida que los elementos tecnológicos
lo permitan se irá avanzando en su implementación, así como en la profundidad
de su campo y sus alcances.
¿Con que?
Con
bibliografías, teorías, videografías, investigaciones y sustentos tanto
teóricos como prácticos que permitan el desarrollo del problema.
¿Cómo?
Investigando
y sustentando teorías y postulados que lleven a la generación de nuevos
esquemas para la elaboración de teorías que lleven a la narrativa digital.
Adaptar.
Las
personas interesadas en las narrativas digitales deben tener claridad sobre las
posibilidades que los nuevos medio presentan, pues es con ellos que las
expectativas de linealidad, interacción y narrativa se amplían. Dentro de los
Videojuegos los metaversos se abren como una nueva exploración de las
narrativas. Para poder explotarla a cabalidad se debe analizar los tipos de
videojuegos y relatos que caben dentro de él, dejando así claro un desarrollo
de narrativas no lineales, explorandodiferente de los elementos que estas
aportan y la forma en cómo se relacionan. En este target se encontraría
diseñadores de videojuegos y narrativas.
Combinar.
Durante el nivel de
profundización se realizará el estudio que dará como resultado un método de desarrollo de narrativas no lineales en
los videojuegos acompañado de video-prototipos, para de esta forma fomentarla
exploración de narrativas y su potenciación en los videojuegos.
Invertir.
Para
enriquecer los tipos de narrativas en los videojuegos, cediendo mayor alcance a
los mismos y de esta forma generan nuevas entidades con las cuales interactuar
y dar nuevos mensajes y soluciones al problema de diseño, pues es con las
metáforas y narrativas que realmente se
generan soluciones a problemáticas. Esto se hace porque es importante
potenciar las narrativas y convertirlas
en herramientas de comunicación.
Sustituir.
Los diseñadores son los encargados de generar la interactividad
y tipo de narrativa dentro del desarrollo de los videojuegos, son estos los que
necesitan enriquecer sus productos y explorarlos de nuevas forma para llegar a
nuevos públicos, con nuevos mensajes y medios.
Re-Utilizar.
Para el desarrollo del trabajo será necesaria la
vinculación de diseñadores, expertos en narrativa digital y sustentos teóricos
que avalen y justifiquen los postulados del proyecto. Dado que lo que se busca
es dar la característica de no linealidad a la narrativa, la información
necesaria para la realización de un marco teórico sólido será encontrada
en diferentes tesis de especialistas en interactividad, videojuegos y
narratividad, de las cuales saldrá gran parte de la información para adelantar
los objetivos propuestos.
Agregar.
El objetivo final del proyecto es orientar por medio
de una guía sobre la generación de narrativas no lineales en los videojuegos,
creando así mundos virtuales bajo la concepción de la no linealidad y la
interacción con el público; retroalimentándose de diversas teorías, tomando
elementos de concepción de mundos cibernéticos y virtuales; creando metaversos
dentro de los videojuegos.
Eliminar.
La concepción de dicha guía debe generar la no
linealidad en los videojuegos siendo inherente a los medios en los cuales estos
se desarrollen, sin embargo teniendo claridad sobre los parámetros que
permitirían la concepción de narrativas no lineales en el producto final.
Reducir.
El método será desarrollado una única vez, pero a
medida que los elementos tecnológicos lo permitan se irá avanzando en su
implementación, así como en la profundidad de su campo y sus alcances.
Reordenar.
El desarrollo del método se llevara a cabo con la
ayuda de bibliografías, videografías e investigaciones hechas sobre el tema de
narratividad no lineal, sin dejar de lado las opiniones e interrogantes que el
público específico tiene sobre la idea principal de este. Por otro lado, a
medida que los elementos tecnológicos lo permitan, la realización del método se
hará con mayor profundidad para así identificar sus alcances y limitaciones a
la hora de crear el videojuego.
Ampliar.
El desarrollo y sustento del problema debe estar
basado en teorías y postulados que lleven a la generación de nuevos esquemas
para la elaboración de narrativas no lineal.
¿Qué método se debe utilizar para la integración de
narrativas no lineales dentro de los videojuegos?
Objetivo general:
Definir un método para la elaboración de narrativas no lineales
dentro de los videojuegos.
Objetivos específicos:
·Identificar que elementosconstruyen una
narrativa.
·Analizar las características de las narrativas
no lineales.
·Describir las características de los
videojuegos que permiten la aparición de narrativas no lineales.
·Analizar la relación entre videojuegos y
narrativas no lineales.
Emil Kozak", el cual se dedica a la dirección de arte, identidad y desarrollo de marca, diseño gráfico, ilustración y comunicación.
Su pagina se presenta sencilla y limpia; en ella las fotografías que muestran sus productos son el punto de tensión; ademas, en estas encontramos no solo el trabajo que se quiere mostrar si no composiciones que nutren y refuerzan los productos de
la empresa.
En su navegación encontramso dos menús; uno superior para navegar entre categorías y uno en el margen izquierdo para hacerlo dentro de las sub-categorías.
Sus colores son blanco y negro, y la tipografía usada es paloseco; por lo cual al lecturabilidad es buena y no requiere de mucho esfuerzo para seguir textos o e
ntender la información presentada.
Al igual que la mayoría de portafolios, su comunicación esta establecida bajo "One-to-many"; por lo cual los usuarios y clientes solo pueden ver y leer el contenido de la pagina, no pueden modificar nada dentro de ella.
Portafolio de Steve Mack, el cual se basa únicamente en sus ilustraciones; su composición al igual que el portafolio anterior en sencilla, y la atención radica en los que quiere mostrar. se compone de información de contacto y galería de sus trabajos; los cuales permiten una exploración mas profunda de cada uno de ellos; pues al hacer click en cada proyecto se desprende una galeria muy amplia del mismo.
Su publico objetivo son los niños por lo cual al tipografía y los colores usados evocan lo infantil y pequeño.
Su navegabilidad es sencilla, pues solo consta de una galería y contacto, los cuales encontramos dentro de una misma pantalla.
Glossy es una agencia dedicada al diseño gráfico. Su portafolio se presenta, al igual que los anteriores como una propuesta sencilla en la cual sus productos sean lo principal; no contienen navegación; todo lo encontramos dentro de una pagina, tanto la información de contacto como los trabajos y sus respectivas descripciones. El minimalismo y la simplicidad se ven reflejadas en la maquetación de la pagina, lo cual genera un alto contraste con los trabajos contenidos dentro de la misma.
¿De qué forma ajustar una narrativa digital a un videojuego en el que la interfaz presente más posibilidades que la de emisión de información?
Presentación:
Las narrativas digitales son todas aquellas “historias” o discursos presentes en los nuevos medios, la cual permite una narrativa no lineal del discurso, el uso de diversos soportes (animación, audio, video…) e interacción.
Esta nueva herramienta obliga una aprehensión de nuevas técnicas, con ellas, la poética tanto de la palabra como la de la imagen se ven transformadas, dando paso a nuevas propiedades y funciones de las mismas.
Los videojuegos como narrativa digital, son una exploración profunda dentro de la interacción posible entre historia y espectador, en el cual, este último se transforma en actor, permitiendo de esta forma generar nuevas estrategias de interacción y narrativa. Además permiten desarrollar ampliamente las características de la narrativa, permitiendo de esta forma generar nuevos resultados y acercamientos a esta.
Incluir la interfaz como factor activo dentro de la narrativa, permitiría elevar los niveles de interactividad y de interés frente a la propuesta que se desarrolle.
Objetivo General
Determinar de qué forma ajustar una narrativa digital a un videojuego en el que la interfaz presente más posibilidades que la de emisión de información.
Objetivos específicos
·Determinar factores de relación entre narrativa digital y video juego.
·Crea un diseño de interacción en el cual narrativa digital sea intervenida por la interfaz.
·Generar un videojuego a partir de una narrativa digital, en la cual la interfaz aparezca como actor dentro de la interactividad.