lunes, 26 de septiembre de 2011

Replanteamiento de la pregunta de investigación y avance sobre la misma.

Creación de metaversos en los videojuegos  a través de las narrativas no lineales

· Problema:

¿Qué método se debe utilizar para la integración de los metaversos y videojuegos con  narrativas no lineales?

· Idea:
Las narrativas digitales son todas aquellas “historias” o discursos presentes en los nuevos medios, lo que permite una narrativa no lineal del discurso, el uso de diversos soportes (animación, audio, video…) e interacción. Esta nueva herramienta obliga una aprehensión de nuevas técnicas; con ellas, la poética tanto de la palabra como la de la imagen se ven transformadas, dando paso a nuevas propiedades y funciones de las mismas.
Los videojuegos como narrativa digital son una exploración profunda dentro de la interacción posible entre historia y espectador, en el cual este último se transforma en actor, permitiendo de esta forma generar nuevas estrategias de interacción y narrativa. Además permiten desarrollar ampliamente las características de la narrativa para así dar nuevos resultados y acercamientos a esta. Con esta investigación lo que se pretende es generar un método que permita en la elaboración de narrativas no lineales dentro del universo de los videojuegos, teniendo como máxima la creación de metaversos.


· Percepción de la situación problema
Desde el momento de su creación los videojuegos han cumplido una función específica: la diversión; y a través del tiempo se les han presentado nuevos usos sin olvidar su carácter lúdico. Su poder de inmersión dentro de la sociedad ha sido tal que han generado mundos paralelos, en los cuales las personas pueden pasar días dentro de escenarios digitales que generan diferentes tipos de narrativas y permiten una amplia exploración dentro de las mismas. Sin embargo, las narrativas no lineales se quedan en supuestos debido a que no son más que ilusiones de las mismas, el usuario termina creyendo (por la configuración y planteamientos iniciales) que es el dueño de las decisiones que toma dentro de este mundo digital, cuando en realidad todas las posibles decisiones ya han sido escogidas durante el diseño de la narrativa, por lo que así la decisión del jugador varíe, la linealidad de la narrativa no será modificada.

Es entonces cuando encontramos mi problema de investigación, siendo el videojuego una herramienta para explorar las narrativas, la linealidad esta ceñida  a ellos, evitando de esta forma la experimentación y el libre desarrollo de las narrativas.


¿Qué?
Generar un método para el desarrollo de una narrativa no lineal dentro de los videojuegos, la cual permita la integración de los metaversos en su jugabilidad.

¿Cómo?
Haciendo un análisis profundo dentro de los tipos de videojuegos y narrativas, determinando que características de la no linealidad son ajustables dentro de los videojuegos. Investigando sobre los universos virtuales, metaversos e interacciones que hagan posible una no linealidad dentro de la narrativa.

¿Cuándo?
El estudio se generaría durante el nivel de profundización, teniendo como resultado un estudio netamente teórico, acompañado de VÍDEO-PROTOTIPOS de un videojuego que sería desarrollado con el método resultante.


RECONOCIMIENTO DEL PROBLEMA

•Enuncie los conceptos del problema.
·         Narratividad no lineal.
·         Videojuegos como metaversos.
·         Exploración de narrativas.

•Analice el problema, elabore una lista de interrogantes que presenta el problema estén o no de manera explícita en el mismo y organícelos según su importancia.

¿Qué elementos son necesarios para la construcción de un videojuego que presente narrativas no lineales?
¿Cómo integrar los metaversos dentro de un videojuego?
¿Qué pasos se deben seguir para construir narrativas no lineales?
¿Qué temáticas se deben abordar para generar un videojuego apto para experimentar con narrativas no lineales?
¿Cómo debe ser la interacción y el gameplay?

•Cambie las situaciones en que se presenta el problema, lugar, tiempo, personas etc., e imagine qué pasa con el problema.

El proyecto se enfoca en el desarrollo de un método para la elaboración de narrativas no lineales dentro de los videojuegos; si se cambia la situación a una película o audiovisual el estudio seguiría con su validez, pues este presentaría elementos que corresponderían a los procesos pertinentes dentro del desarrollo de un guion. Si el estudio se desarrollada a partir de narrativas lineales, se abordaría temas que ya han sido estudiados anteriormente y por muchos autores, los cuales han generados diversos métodos que han provocado una aprehensión de los mismos.

OPORTUNIDAD DE DISEÑO O PROBLEMA

¿Qué método se debe utilizar para la integración de narrativas no lineales dentro de los videojuegos?

¿Cómo?

Haciendo un análisis profundo dentro de los tipos de videojuegos y narrativas, determinando que características de la no linealidad son ajustables dentro de los videojuegos. Investigando sobre los universos virtuales, metaversos e interacciones que hagan posible una no linealidad dentro de la narrativa.

¿Para quién?
La metodología será para todas aquellas personas interesadas en el desarrollo de narrativas de videojuegos y narrativas no lineales, que tenga interés en una exploración diferente de los elementos que estas aportan y la forma en cómo se relacionan. En este target se encontraría diseñadores de videojuegos y narrativas.

¿Cuándo?
El estudio se generaría durante el nivel de profundización, teniendo como resultado un estudio netamente teórico, acompañado de VÍDEO-PROTOTIPOS de un videojuego que sería desarrollado con el método resultante.

¿Para qué?
Para crear mayor exploración en las narrativas, potenciarlas y permitir a los videojuegos mayor libertad; no solo al momento de ser diseñados no también alimentar su jugabilidad.

¿Por qué?
Porque enriquecer los tipos de narrativas en los videojuegos permite que estos tengan un mayor alcance, de esta forma generan nuevas entidades con las cuales interactuar y dar nuevos mensajes y soluciones al problema de diseño, pues es con las metáforas y narrativas que realmente se  generan soluciones a problemáticas.

¿Con quién?
El trabajo debe ser desarrollado con diseñadores, teóricos de la imagen, las narrativas y los procesos de percepción tanto visuales como cognitivos; debe tener en cuenta diseñadores de experiencia y  narrativos.

¿Qué clase de?
Investigaciones teóricas y de carácter práctico que sustenten los postulados del método; especialistas en temas de narratividad, interactividad, mundos virtuales y videojuegos.

¿Hacia dónde?
Hacia la concepción de una guía que permita el desarrollo de un método claro para generar narrativas no lineales en los videojuegos, teniendo en cuanta los diversos medios en los cuales se pueden desarrollar.

¿Por medio de qué?
Por medio de teorías e investigaciones que lleven a la sustentación teórica del producto.


¿Cada cuánto?
El método será desarrollado una única vez, pero a medida que los elementos tecnológicos lo permitan se irá avanzando en su implementación, así como en la profundidad de su campo y sus alcances.

¿Con que?
Con bibliografías, teorías, videografías, investigaciones y sustentos tanto teóricos como prácticos que permitan el desarrollo del problema.

¿Cómo?
Investigando y sustentando teorías y postulados que lleven a la generación de nuevos esquemas para la elaboración de teorías que lleven a la narrativa digital.


Adaptar.

Las personas interesadas en las narrativas digitales deben tener claridad sobre las posibilidades que los nuevos medio presentan, pues es con ellos que las expectativas de linealidad, interacción y narrativa se amplían. Dentro de los Videojuegos los metaversos se abren como una nueva exploración de las narrativas. Para poder explotarla a cabalidad se debe analizar los tipos de videojuegos y relatos que caben dentro de él, dejando así claro un desarrollo de narrativas no lineales, explorandodiferente de los elementos que estas aportan y la forma en cómo se relacionan. En este target se encontraría diseñadores de videojuegos y narrativas.


Combinar.
Durante el nivel de profundización se realizará el estudio que dará como resultado un método  de desarrollo de narrativas no lineales en los videojuegos acompañado de video-prototipos, para de esta forma fomentarla exploración de narrativas y su potenciación en los videojuegos.

Invertir.
Para enriquecer los tipos de narrativas en los videojuegos, cediendo mayor alcance a los mismos y de esta forma generan nuevas entidades con las cuales interactuar y dar nuevos mensajes y soluciones al problema de diseño, pues es con las metáforas y narrativas que realmente se  generan soluciones a problemáticas. Esto se hace porque es importante potenciar las narrativas  y convertirlas en herramientas de comunicación.

Sustituir.
Los diseñadores son los encargados de generar la interactividad y tipo de narrativa dentro del desarrollo de los videojuegos, son estos los que necesitan enriquecer sus productos y explorarlos de nuevas forma para llegar a nuevos públicos, con nuevos mensajes y medios.

  

Re-Utilizar.
Para el desarrollo del trabajo será necesaria la vinculación de diseñadores, expertos en narrativa digital y sustentos teóricos que avalen y justifiquen los postulados del proyecto. Dado que lo que se busca es dar la característica de no linealidad a la narrativa, la información necesaria para la realización de un marco teórico sólido será encontrada  en diferentes tesis de especialistas en interactividad, videojuegos y narratividad, de las cuales saldrá gran parte de la información para adelantar los objetivos propuestos.

Agregar.
El objetivo final del proyecto es orientar por medio de una guía sobre la generación de narrativas no lineales en los videojuegos, creando así mundos virtuales bajo la concepción de la no linealidad y la interacción con el público; retroalimentándose de diversas teorías, tomando elementos de concepción de mundos cibernéticos y virtuales; creando metaversos dentro de los videojuegos.

Eliminar.
La concepción de dicha guía debe generar la no linealidad en los videojuegos siendo inherente a los medios en los cuales estos se desarrollen, sin embargo teniendo claridad sobre los parámetros que permitirían la concepción de narrativas no lineales en el producto final.

Reducir.
El método será desarrollado una única vez, pero a medida que los elementos tecnológicos lo permitan se irá avanzando en su implementación, así como en la profundidad de su campo y sus alcances.

Reordenar.
El desarrollo del método se llevara a cabo con la ayuda de bibliografías, videografías e investigaciones hechas sobre el tema de narratividad no lineal, sin dejar de lado las opiniones e interrogantes que el público específico tiene sobre la idea principal de este. Por otro lado, a medida que los elementos tecnológicos lo permitan, la realización del método se hará con mayor profundidad para así identificar sus alcances y limitaciones a la hora de crear el videojuego.

Ampliar.
El desarrollo y sustento del problema debe estar basado en teorías y postulados que lleven a la generación de nuevos esquemas para la elaboración de narrativas no lineal.


¿Qué método se debe utilizar para la integración de narrativas no lineales dentro de los videojuegos?

Objetivo general:
Definir un método para la elaboración de narrativas no lineales dentro de los videojuegos.

Objetivos específicos:
·         Identificar que elementosconstruyen una narrativa.
·         Analizar las características de las narrativas no lineales.
·         Describir las características de los videojuegos que permiten la aparición de narrativas no lineales.
·         Analizar la relación entre videojuegos y narrativas no lineales.


Acercamientos:


martes, 20 de septiembre de 2011

Analisis Portafolios

EMILKOZAK


Este es el portafolio del estudio de diseño "

Emil Kozak", el cual se dedica a la dirección de arte, identidad y desarrollo de marca, diseño gráfico, ilustración y comunicación.

Su pagina se presenta sencilla y limpia; en ella las fotografías que muestran sus productos son el punto de tensión; ademas, en estas encontramos no solo el trabajo que se quiere mostrar si no composiciones que nutren y refuerzan los productos de
la empresa.

En su navegación encontramso dos menús; uno superior para navegar entre categorías y uno en el margen izquierdo para hacerlo dentro de las sub-categorías.

Sus colores son blanco y negro, y la tipografía usada es paloseco; por lo cual al lecturabilidad es buena y no requiere de mucho esfuerzo para seguir textos o e
ntender la información presentada.

Al igual que la mayoría de portafolios, su comunicación esta establecida bajo "One-to-many"; por lo cual los usuarios y clientes solo pueden ver y leer el contenido de la pagina, no pueden modificar nada dentro de ella.



THE ILLUSTRATION FARM


Portafolio de Steve Mack, el cual se basa únicamente en sus ilustraciones; su composición al igual que el portafolio anterior en sencilla, y la atención radica en los que quiere mostrar. se compone de información de contacto y galería de sus trabajos; los cuales permiten una exploración mas profunda de cada uno de ellos; pues al hacer click en cada proyecto se desprende una galeria muy amplia del mismo.
Su publico objetivo son los niños por lo cual al tipografía y los colores usados evocan lo infantil y pequeño.
Su navegabilidad es sencilla, pues solo consta de una galería y contacto, los cuales encontramos dentro de una misma pantalla.

GLOSSY


Glossy es una agencia dedicada al diseño gráfico. Su portafolio se presenta, al igual que los anteriores como una propuesta sencilla en la cual sus productos sean lo principal; no contienen navegación; todo lo encontramos dentro de una pagina, tanto la información de contacto como los trabajos y sus respectivas descripciones. El minimalismo y la simplicidad se ven reflejadas en la maquetación de la pagina, lo cual genera un alto contraste con los trabajos contenidos dentro de la misma.











Portafolio Provisional

Portafolio realizado en sexto semestre.

Portafolio

lunes, 19 de septiembre de 2011

Proyecto Profundización

Título:

¿De qué forma ajustar una narrativa digital a un videojuego en el que la interfaz presente más posibilidades que la de emisión de información?

Presentación:

Las narrativas digitales son todas aquellas “historias” o discursos presentes en los nuevos medios, la cual permite una narrativa no lineal del discurso, el uso de diversos soportes (animación, audio, video…) e interacción.

Esta nueva herramienta obliga una aprehensión de nuevas técnicas, con ellas, la poética tanto de la palabra como la de la imagen se ven transformadas, dando paso a nuevas propiedades y funciones de las mismas.

Los videojuegos como narrativa digital, son una exploración profunda dentro de la interacción posible entre historia y espectador, en el cual, este último se transforma en actor, permitiendo de esta forma generar nuevas estrategias de interacción y narrativa. Además permiten desarrollar ampliamente las características de la narrativa, permitiendo de esta forma generar nuevos resultados y acercamientos a esta.

Incluir la interfaz como factor activo dentro de la narrativa, permitiría elevar los niveles de interactividad y de interés frente a la propuesta que se desarrolle.

Objetivo General

Determinar de qué forma ajustar una narrativa digital a un videojuego en el que la interfaz presente más posibilidades que la de emisión de información.

Objetivos específicos

· Determinar factores de relación entre narrativa digital y video juego.

· Crea un diseño de interacción en el cual narrativa digital sea intervenida por la interfaz.

· Generar un videojuego a partir de una narrativa digital, en la cual la interfaz aparezca como actor dentro de la interactividad.