martes, 29 de noviembre de 2011

JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO


“Metaverso no es un juego: es una alternativa mejor a una vida real”
Neal Stephenson

Desde el momento de su creación los videojuegos han cumplido una función específica: la diversión; y a través del tiempo se les han presentado nuevos usos sin olvidar su carácter lúdico. Su poder de inmersión dentro de la sociedad ha sido tal que han generado mundos paralelos, en los cuales las personas pueden pasar días dentro de escenarios digitales que generan diferentes tipos de narrativas y permiten una amplia exploración dentro de las mismas. Sin embargo, las narrativas no lineales se quedan en supuestos debido a que no son más que ilusiones de las mismas, el usuario termina creyendo (por la configuración y planteamientos iníciales) que es el dueño de las decisiones que toma dentro de este mundo digital, cuando en realidad todas las posibles decisiones ya han sido escogidas durante el diseño de la narrativa, por lo que así la decisión del jugador varíe, la linealidad de la narrativa no será modificada.
Si bien dentro del diseño de jugabilidad debe estar implícita la historia con todas sus variables, es importante destacar que no solo el autor es el dueño de la historia, el jugador también hace parte de la misma pues es él quien la construye y la hace posible. Es este ceñimiento a linealidad es el que evita que el video juego se convierta en una herramienta para explorar las narrativas y que la inmersión que ellos mismos proponen se vea sesgada por su historia.
Los metaversos, por el contrario, permiten la libre ambulación por  escenarios virtuales, pero sin una narrativa inducida; dejando en manos del usuario el desarrollo de la misma, que si bien esta presente no implica profundidad ni complejidad, más bien un devenir continuo dentro de la virtualidad.
Es el punto intermedio entre estos dos tipos de interacción el que pretendo encontrar, un espacio en el cual la no linealidad y los videojuegos se encuentren, un mundo en el cual el usuario sea generador de historias, con objetivos específicos pero que el mismo sea quien decida sus misiones y acciones dentro del juego y lo convierta en herramienta de exploración de nuevas realidades.

Sistema de un Videojuego y proceso de Diseño del mismo



Interacción natural con videojuegos y kinect



Los videojuegosson herramientas inmersivas que se apoderan de los usuarios permitiendoles adentrarse en un mundo completamente nuevo y que les abre posibilidades diferentes. Es por ello que la interacción virtual es poderosa y mediante esta se puede generar nuevos horizontes. En el Video, se muestra como a pesar de las diferentes condiciones el videojuego permite explorar nuevos mundos dejando de lado los limitantes físicas.

Bibliografía recopilada para la elaboración de la investigación


Teorias y Libros:

“Estructuras no lineales en las narrativa” Carmen Gil Vrolijk
“El medio es el Diseño Audiovisual” Jorge la Ferla
“El Lenguaje de los Nuevos Medios” Lev Manovich
“Fluid Screens, Expanded Cinema” Janine Marchessaut
“Hamlet en la Holocubierta” Janet Murray
“Expanded Cinema” Gene Youngblood
“Narracion y Nuevos medios” Oscar Dario Villota
“Chris Crawford on Game Desing” Chris Crawford
“Character Development an Storytelling for games” Lee Sheldon
“Chris Crawford on Interactive Storytelling” Chris Crawford
“Designing Virtual Worlds” Richard Bartle
“Digital Game Play: Essays on the Nexus of Game and Gamer” Garrelts Nate
“Expressive Processing: Digital Fictions, Computer Games, and software Studies” Noah Wardrip- Fruin
“Extra Lives: Why Video Games Matter” Tom Bissel
“Game Work: Language, Power, and Computer Game Culture” Ken S. McAllister
“Half-Real: Videogames Between Real Rules and Fictional Worlds” Jesper Juul
“More Than a Game: The Computer Game as a Fictional Form” Barry Atkins
“Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture” TL Taylor
“Trigger Happy” Steven Poole
“Ultimate Game Design: Building Game Worlds” Meigs Tom
“Narrar en la era de las blogoficciones: Literatura, Cultura, y sociedad de las redes en el siglo XXI” Osvaldo Cleger
“La construcción de la identidad a través de los videojuegos: un estudio del aprendizaje en el contexto institucional de la escuela” Graciela Esnaola
“Literatula Hipertextual y Teoria Literaria” Maria J. Vega


Compendios de juegos:
Hardcoregaming101.net Presents: The Guide to Classic Graphic Adventures. Kurt Katala.
The Book of Videogames. Volume 1 and 2. gameXplore
Classic Home Video Games. 1972- 1984, 1985- 1988, 1989 - 1990 Brett Weiss

Historia:
Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture. TL Taylor
The Video Game Theory Reader. JP Marcos Lobo y Bernard Perron

Making Of
The Art of Video Games Worlds. Dave Morris y Leo Hartas.

El metaverso


"Metaverso no es un juego: es una alternativa mejor  a una vida real"
Neal Stephenson


Investigando sobre el concepto de metaverso (y todo lo que este involucra), me tope con un post llamado "El origen de second life: El metaverso", en el cual de manera muy corta, sencilla y simplificada se explica y enumeran sus componentes principales.

Lee el texto completo aquí


Proyecto Paralelo- U Virtual

El proyecto paralelo que me fue asignado es u virtual, en el cual mi función básica es la optimización de las aulas virtuales, organizando la información, simplificándola y mejorando la navegabilidad dentro de las mismas no solo para el usuario final, sino también para aquel que administra los contenidos (Docente)

El link para acceder es el siguiente:

http://campusvirtual.ucaldas.edu.co/cv/