miércoles, 14 de diciembre de 2011

Lecturas y herramientas de construcción teórica

En busca de nueva información para nutrir la base teórica de mi proyecto, me he topado con algunas lecturas relacionadas a mi tema de estudio.

La primera se llama "Designing Virtual Worlds to Facilitate Meaningful Communication: Issues, Considerations, and Lessons Learned" de Stephen C. Bronack, Amy L. Cheney, Richard E. Riedl y John H. Tashner.
el link de esta lo puedes encontrar AQUÍ

"Virtual Worlds: Why People Play", es una lectura que considera los factores por los cuales las personas prefieren jugar en linea. Un texto de Richard Bartle 

Por ultimo y como recurso mas importante, entre la navegación de diversos sites, me encontré con una pagina muy interesante que ademas de dar ejemplo de mundos virtuales y temas relacionados, ofrece un banco de información especifica sobre este tema. Su nombre es Designing Virtual Worlds- The web site

Inicio del marco teorico

Tras la lectura de varios textos, he iniciado la construcción de mi marco teórico. A continuación la primer parte del mismo.



La narrativa ha estado presente desde le principio de los tiempo, historias contadas en muros, papeles o televisores han ayudado al desarrollo de las sociedades y sus culturas; sin embargo la necesidad del hombre de interactuar con estas historias, de cambiarlas y agregarles nuevos elementos  para goce y diversión, hacerlas participes de su mundo y su realidad han exigido la expansión de estas a nuevos escenarios, de esta forma dando paso los video juegos como un alternativa solución a las exigencias propias del humano.
Los videojuegos dentro de su composición permiten una amplia exploración de posibilidades, no solo graficas sino también de carácter narrativo. La evolución los medios y tecnologías digitales a permitido el avance dentro de las narrativas, conceptos y composiciones de los mismos permitiendo que estos se amolden a nuevas culturas y necesidades humanas.  Ha sido esta misma exploración la que abre campo a los mundos virtuales o “metaveros” lugares en los cuales la vida deja de ser física y se vuelve inversiva. Sin embargo estos mundos actúan como una copia del real, dejando de lado las atracciones propias que pueden ofrecer los videojuegos y la forma en la cual pueden ser enriquecidos mutuamente.
Los videojuegos se han visto sesgados al encontrarse con limites, sus narrativas cortas y previamente programadas limitan al jugador encerrándolo dentro de un laberinto con múltiples salidas pero cada una de ellas previamente determinada; no es el autor y responsable de cada paso que da, no es él quien con su sus decisiones determina la diversión si no una maquina e interfaz programada para ello. El interactpr entonces en una obra narrativa interactiva debe sentir que su función es importante y no debe reducirse al simple papel de observador. Una espacio virtual bien concebida debe permitir la participación activa del interactor, ya sea con información que él aporte o con espacios vacíos que él debe llenar para completar la historia nutrirla y hacerla diferente para cada usuario dispuesto a sumergirse dentro de este mundo.
El éxito de los juegos electrónicos y sobre todo de los juegos de rol, obedece a la participación de los interactores en el desarrollo narrativo de la historia, la identidad se estructura de una forma diferente debido a la facilidad de adoptar una nueva personalidad, los ambientes y las situaciones son detallados por el dungeon master y el desarrollo de la trama depende de las acciones de los jugadores.



lunes, 5 de diciembre de 2011