lunes, 23 de enero de 2012

LA NO LINEALIDAD EN LOS VIDEOJUEGOS COMO INSTRUMENTO DE COMUNICACIÓN EN EL DISEÑO


“El visor proyecta una ligera bruma sobre sus ojos
y refleja una visión distorsionada, de ojo de pez,
de un bulevar brillantemente iluminado que se
extiende hacia una negrura infinita.
Ese bulevar no existe en la realidad;
es una visión generada por ordenador de un
lugar imaginario.”
Neal Stephenson “Snow Crash”


La narrativa ha estado presente desde le principio de los tiempo, historias contadas en muros, papeles o televisores han ayudado al desarrollo de las sociedades y sus culturas; sin embargo la necesidad del hombre de interactuar con estas historias, de cambiarlas e integrarles nuevos elementos  para goce y diversión del mismo y a su vez hacerlas participes del mundo mundo y su realidad han exigido la expansión de estas a nuevos escenarios, por lo cual se han abierto nuevos espacios lúdicos dentro de las comunicaciones, apareciendo los videojuegos como un alternativa solución a las exigencias propias del humano.

Los videojuegos dentro de su composición permiten una amplia exploración de posibilidades, no solo graficas sino también de carácter narrativo. La evolución los medios y tecnologías digitales a permitido el avance dentro de las narrativas, conceptos y composiciones de los mismos permitiendo que estos se amolden a nuevas culturas y necesidades humanas.  Ha sido esta misma exploración la que abre campo a los mundos virtuales o “metaversos” lugares en los cuales la vida deja de ser física y se vuelve inmersiva. Sin embargo estos mundos actúan como una copia del real, dejando de lado las atracciones propias que pueden ofrecer los videojuegos y la forma en la cual pueden ser enriquecidos mutuamente.

Los videojuegos se han visto sesgados al encontrarse con limites, sus narrativas cortas y previamente programadas limitan al jugador encerrándolo dentro de un laberinto con múltiples salidas pero cada una de ellas previamente determinada; no es el autor y responsable de cada paso que da, no es él quien con su sus decisiones determina la diversión si no una maquina e interfaz programada para ello. El interactor entonces en una obra narrativa interactiva debe sentir que su función es importante y no debe reducirse al simple papel de observador. Una espacio virtual bien concebido debe permitir la participación activa del usuario (en este caso jugador), ya sea con información que él aporte o con espacios vacíos que él debe llenar para completar la historia, nutrirla y hacerla diferente para cada usuario dispuesto a sumergirse dentro de este mundo.

El éxito de los juegos electrónicos y sobre todo de los juegos de rol, obedece a la participación de los interactores en el desarrollo narrativo de la historia, la identidad se estructura de una forma diferente debido a la facilidad de adoptar una nueva personalidad, los ambientes y las situaciones son detallados el juego pero el desarrollo de la trama depende de las acciones de los jugadores. En entonces cuando entra la “post-narración”, forma en la cual usualmente se le denomina a la narrativa que la tecnología plantea, la cual permitiré una interacción más completa, creando así la conexión entre usuario maquina mucho más inteligente; y que en adición  posibilita la inmersión completa; pero esto aun no ha cesado, por el contrario herramientas desarrolladas bajo la inteligencia artificial permitirán la creación de metaversos mas completos y autónomos, en los cuales la única limitante será el cerebro humano.

Son estos dos puntos los que se conjugaran para la creación de mundos virtuales dentro de los videojuegos, permitiendo la exploración de nuevos espacios y aplicaciones dentro de la narrativa. La integración del diseño como herramienta comunicativa dentro de esas posibilidades permite la inserción de nuevas historias con finalidades diversas, bien sea la transmisión de una idea, concepto, pedagogía o con fines comerciales;  es precisamente la inmersión planteada en los videojuegos y sus metaversos lo que posibilitan la aprehensión de sus estructuras, además reforzadas con el diseño, permitirían de forma mucho más fácil interiorizar el mensaje que se quiere transmitir.

Tal como lo dice Janet H. Murray en su libro “Hamlet en la holocubierta” “Pero en un medio participativo, la inmersión implica aprender a nadar, a hacer las cosas que el nuevo entorno nos permite”. Es claro que estas herramientas que se van desarrollando con el pasar del tiempo requieren un estudio que permita su utilización y redescubrimiento, es decir que permitan encaminarlas hacia nuevos objetivos. La hipertextualidad presente en este tipo de medios permite la reconfiguración de la narrativa, encontrando en ella un medio para la expresión y la yuxtaposición de historias (la que propone el autor y la que genera el usuario), lo que da forma a una narración siempre constante, voluble, mutante, con una narrativa que no tiende a ordenarse sino mas bien a la constante retroalimentación de ella; y aunque el usuario es consciente de la “mentira hiperconsciente” de la cual está siendo participe termina siendo haciendo parte de su construcción y posterior interiorización de la misma como una realidad existente.

Lo anterior no necesariamente implica que el usuario no genere una sensación de finalidad, porque si bien la transformación de este tipo de historias está implícita, también es cierto que tendría diversos tipos de finales, bien sean planteados desde los niveles o metas propias de cada narrativa o desde la satisfacción personal de cada usuario. Es clara la participación del ordenador (o consola) como un narrador, pues esta se convierte en la interfaz propicia y obligatoria para el desarrollo de las narrativas y que de acuerdo a las necesidades propias del contexto cada vez ha tenido una mayor evolución y desarrollo adaptándose a un intercambio entre interactividad y un argumento elaborado (o por lo menos mas adaptable al usuario).

Este tipo de agitación mediática propuesta desde lo digital se debe basar en la construcción de un contexto narrativo verosímil, que genere expectación no solo sobre el videojuego y su contexto, sino también en las acciones y mundos paralelos que se crean dentro de él, y que estas se contagien de forma viral, permitiendo la inserción de sus elementos comunicacionales en la sociedad con la cual interactúa.

lunes, 9 de enero de 2012

GameTheory with Scott Steinberg

Para quien no este relacionado con el mundo de los videojuegos Scott Steinberg podria pasar como un nombre cualquiera, sin embargo este hombre es una de las personas consideradas como expertas en materia de tecnología en US, ademas es el CEO de TechSavvy Global y el asesor de grandes empresas de videojuegos.
Es este hombre quien esta dirigiendo un programa llamado "Game theory", el cual expone diferentes aspectos de la creación de videojuegos y su impacto. los episodios, blog y todo lo realacionado con este programa se puede encontrar en su Magazine Virtual ; si bien la mayoria de la informacion encontrada dentro del sitio es relevante para mi proyecto de investigación, hay uno que por su relacion directa con las narrativas sirve como referente: "Interactive Fiction: The Art of Video Game Storytelling"

En este se enuncian diferentes tipos de videojuegos, hablando de historias presentes, pasadas, futuras, o historias que no están determinadas, siendo construidas por sus jugadores.

Narración no lineal en el cine

Si bien el énfasis del proyecto esta enfocado en lo digital, y mas específicamente dentro de los videojuegos; es importante reconocer los elementos que permiten la construcción de las narrativas no lineales dentro de cualquier ámbito; es por ello que a continuación se hará mención de algunas películas que por su historia aportan a este tipo de estructuras narrativas.

Para hacer este recuento es importante mencionar alguna películas que han alcanzado alto grado de popularidad, tal es el caso de "Memento" de Christopher Nolan


Otra dentro de la lista es "Corre Lola Corre" de Tom Tykwer


"21 Gramos" del director Alejandro González Iñárritu

                                      


y del mismo director, "Amores Perros"



"Magnolia" de Paul Thomas Anderson


"Groundhog Day" de Harold Ramis


Las anteriores son solo las primeras introducidas a esta lista, prontamente seguirá su actualización.

Estructuras no lineales en la narrativa

Carmen Gil Vrolijk es una artista, docente y teórica. Maestra en Artes Plásticas de la Universidad de los Andes y Magíster en literatura de la Universidad Javeriana de Bogotá, Colombia.
Uno de los documentos que ha escrito es "Estructuras no lineales en la narrativa (Literatura, Cine y Medios Electrónicos), en el cual hace referencia a todos los tipos de narrativas no lineales que se pueden encontrar, ademas de su historia, desarrollo y función de cada uno de estos.
Un texto bastante enriquecedor que da claridad sobre muchos aspectos de la no linealidad y que sirve para crear una idea bastante clara de lo que ella comprende.


El texto lo puedes leer AQUÍ