“El visor proyecta una ligera bruma sobre sus ojos
y refleja una visión distorsionada, de ojo de pez,
de un bulevar brillantemente iluminado que se
extiende hacia una negrura infinita.
Ese bulevar no existe en la realidad;
es una visión generada por ordenador de un
lugar
imaginario.”
Neal Stephenson “Snow Crash”
La
narrativa ha estado presente desde le principio de los tiempo, historias contadas
en muros, papeles o televisores han ayudado al desarrollo de las sociedades y
sus culturas; sin embargo la necesidad del hombre de interactuar con estas
historias, de cambiarlas e integrarles nuevos elementos para goce y diversión del mismo y a su vez
hacerlas participes del mundo mundo y su realidad han exigido la expansión de
estas a nuevos escenarios, por lo cual se han abierto nuevos espacios lúdicos
dentro de las comunicaciones, apareciendo los videojuegos como un alternativa
solución a las exigencias propias del humano.
Los videojuegos dentro de su composición permiten una
amplia exploración de posibilidades, no solo graficas sino también de carácter
narrativo. La evolución los medios y tecnologías digitales a permitido el
avance dentro de las narrativas, conceptos y composiciones de los mismos
permitiendo que estos se amolden a nuevas culturas y necesidades humanas. Ha sido esta misma exploración la que abre
campo a los mundos virtuales o “metaversos” lugares en los cuales la vida deja
de ser física y se vuelve inmersiva. Sin embargo estos mundos actúan como una
copia del real, dejando de lado las atracciones propias que pueden ofrecer los
videojuegos y la forma en la cual pueden ser enriquecidos mutuamente.
Los videojuegos se han visto sesgados al encontrarse con
limites, sus narrativas cortas y previamente programadas limitan al jugador
encerrándolo dentro de un laberinto con múltiples salidas pero cada una de ellas
previamente determinada; no es el autor y responsable de cada paso que da, no es
él quien con su sus decisiones determina la diversión si
no una maquina e interfaz programada para ello. El interactor entonces en una obra narrativa interactiva debe
sentir que su función es importante y no debe reducirse al simple papel de
observador. Una espacio virtual bien concebido debe permitir la participación
activa del usuario (en este caso jugador), ya sea con información que él aporte
o con espacios vacíos que él debe llenar para completar la historia, nutrirla y
hacerla diferente para cada usuario dispuesto a sumergirse dentro de este
mundo.
El éxito
de los juegos electrónicos y sobre todo de los juegos de rol, obedece a la
participación de los interactores en el desarrollo narrativo de la historia, la
identidad se estructura de una forma diferente debido a la facilidad de adoptar
una nueva personalidad, los ambientes y las situaciones son detallados el juego
pero el desarrollo de la trama depende de las acciones de los jugadores. En entonces
cuando entra la “post-narración”, forma en la cual usualmente se le
denomina a la narrativa que la tecnología plantea, la cual permitiré una
interacción más completa, creando así la conexión entre usuario maquina mucho
más inteligente; y que en adición
posibilita la inmersión completa; pero esto aun no ha cesado, por el
contrario herramientas desarrolladas bajo la inteligencia artificial permitirán
la creación de metaversos mas completos y autónomos, en los cuales la única
limitante será el cerebro humano.
Son estos dos puntos los que se conjugaran para la
creación de mundos virtuales dentro de los videojuegos, permitiendo la
exploración de nuevos espacios y aplicaciones dentro de la narrativa. La
integración del diseño como herramienta comunicativa dentro de esas
posibilidades permite la inserción de nuevas historias con finalidades
diversas, bien sea la transmisión de una idea, concepto, pedagogía o con fines
comerciales; es precisamente la
inmersión planteada en los videojuegos y sus metaversos lo que posibilitan la
aprehensión de sus estructuras, además reforzadas con el diseño, permitirían de
forma mucho más fácil interiorizar el mensaje que se quiere transmitir.
Tal como lo dice Janet H. Murray en su libro “Hamlet en
la holocubierta” “Pero en un medio participativo, la inmersión implica aprender
a nadar, a hacer las cosas que el nuevo entorno nos permite”. Es claro que
estas herramientas que se van desarrollando con el pasar del tiempo requieren
un estudio que permita su utilización y redescubrimiento, es decir que permitan
encaminarlas hacia nuevos objetivos. La hipertextualidad presente en este tipo
de medios permite la reconfiguración de la narrativa, encontrando en ella un
medio para la expresión y la yuxtaposición de historias (la que propone el
autor y la que genera el usuario), lo que da forma a una narración siempre
constante, voluble, mutante, con una narrativa que no tiende a ordenarse sino
mas bien a la constante retroalimentación de ella; y aunque el usuario es
consciente de la “mentira hiperconsciente” de la cual está siendo participe
termina siendo haciendo parte de su construcción y posterior interiorización de
la misma como una realidad existente.
Lo anterior no necesariamente implica que el usuario no
genere una sensación de finalidad, porque si bien la transformación de este
tipo de historias está implícita, también es cierto que tendría diversos tipos
de finales, bien sean planteados desde los niveles o metas propias de cada
narrativa o desde la satisfacción personal de cada usuario. Es clara la
participación del ordenador (o consola) como un narrador, pues esta se
convierte en la interfaz propicia y obligatoria para el desarrollo de las
narrativas y que de acuerdo a las necesidades propias del contexto cada vez ha
tenido una mayor evolución y desarrollo adaptándose a un intercambio entre
interactividad y un argumento elaborado (o por lo menos mas adaptable al
usuario).
Este tipo de agitación mediática propuesta desde lo
digital se debe basar en la construcción de un contexto narrativo verosímil,
que genere expectación no solo sobre el videojuego y su contexto, sino también
en las acciones y mundos paralelos que se crean dentro de él, y que estas se
contagien de forma viral, permitiendo la inserción de sus elementos
comunicacionales en la sociedad con la cual interactúa.