lunes, 23 de abril de 2012

Corrección de la Introducción

Después de haber realizado diversas lecturas y haber depurado información del proyecto; he realizado la corrección a la introducción, en la cual me he esmerado por dejar claro que detrás de todo esta en diseño, y que por medio de este se potencia la información.



INTRODUCCIÓN
“El visor proyecta una ligera bruma sobre sus ojos
y refleja una visión distorsionada, de ojo de pez,
de un bulevar brillantemente iluminado que se
extiende hacia una negrura infinita.
Ese bulevar no existe en la realidad;
es una visión generada por ordenador de un
lugar imaginario.”
Neal Stephenson “Snow Crash”

La narrativa ha estado presente desde el principio de los tiempo, historias contadas en muros, papeles o televisores han ayudado al desarrollo de las sociedades y sus culturas; sin embargo la necesidad del hombre de interactuar con estas historias, de cambiarlas e integrarles nuevos elementos  para goce y diversión del mismo y a su vez hacerlas participes del mundo y su realidad han exigido la expansión de estas a nuevos escenarios, por lo cual se han abierto nuevos espacios lúdicos dentro de las comunicaciones, apareciendo los videojuegos como un alternativa solución a las exigencias propias del humano.
Los videojuegos dentro de su composición permiten una amplia exploración de posibilidades, no solo graficas sino también de carácter narrativo. La evolución de los medios y tecnologías digitales a permitido el avance dentro de las narrativas, conceptos y composiciones de los mismos permitiendo que estos se amolden a nuevas culturas y necesidades humanas.  Ha sido esta misma exploración la que abre campo a los mundos virtuales o “metaversos” lugares en los cuales la vida deja de ser física y se vuelve inmersiva. Sin embargo estos mundos actúan como una copia del real, dejando de lado las atracciones propias que pueden ofrecer los videojuegos y la forma en la cual pueden ser enriquecidos mutuamente.
Los videojuegos se han visto sesgados al encontrarse con limites, sus narrativas cortas y previamente programadas limitan al jugador encerrándolo dentro de un laberinto con múltiples salidas pero cada una de ellas previamente determinada; no es el autor y responsable de cada paso que da, no es él quien con su sus decisiones determina la diversión si no una maquina e interfaz programada para ello. El interactor entonces en una obra narrativa interactiva debe sentir que su función es importante y no debe reducirse al simple papel de observador. Una espacio virtual bien concebido debe permitir la participación activa del usuario (en este caso jugador), ya sea con información que él aporte o con espacios vacíos que él debe llenar para completar la historia, nutrirla y hacerla diferente para cada usuario dispuesto a sumergirse dentro de este mundo.
El éxito de los juegos electrónicos y sobre todo de los juegos de rol, obedece a la participación de los interactores en el desarrollo narrativo de la historia, la identidad se estructura de una forma diferente debido a la facilidad de adoptar una nueva personalidad, los ambientes y las situaciones son detallados el juego pero el desarrollo de la trama depende de las acciones de los jugadores. Es entonces cuando entra la “post-narración”, forma en la cual usualmente se le denomina a la narrativa que la tecnología plantea, la cual permitiré una interacción más completa, creando así la conexión entre usuario maquina mucho más inteligente; y que en adición  posibilita la inmersión completa; pero esto aun no ha cesado, por el contrario herramientas desarrolladas bajo la inteligencia artificial permitirán la creación de metaversos más completos y autónomos, en los cuales la única limitante será el cerebro humano.
Son estos dos puntos los que se conjugaran para la creación de mundos virtuales dentro de los videojuegos, permitiendo la exploración de nuevos espacios y aplicaciones dentro de la narrativa. La integración del diseño como herramienta comunicativa dentro de esas posibilidades permite la inserción de nuevas historias con finalidades diversas, bien sea la transmisión de una idea, concepto, pedagogía o con fines comerciales;  es precisamente la inmersión planteada en los videojuegos y sus metaversos lo que posibilitan la aprehensión de sus estructuras, además reforzadas con el diseño, permitirían de forma mucho más fácil interiorizar el mensaje que se quiere transmitir.
Tal como lo dice Janet H. Murray en su libro “Hamlet en la holocubierta” “Pero en un medio participativo, la inmersión implica aprender a nadar, a hacer las cosas que el nuevo entorno nos permite”. Es claro que estas herramientas que se van desarrollando con el pasar del tiempo requieren un estudio que permita su utilización y redescubrimiento, es decir que permitan encaminarlas hacia nuevos objetivos. La hipertextualidad presente en este tipo de medios permite la reconfiguración de la narrativa, encontrando en ella un medio para la expresión y la yuxtaposición de historias (la que propone el autor y la que genera el usuario), lo que da forma a una narración siempre constante, voluble, mutante, con una narrativa que no tiende a ordenarse sino mas bien a la constante retroalimentación de ella; y aunque el usuario es consciente de la “mentira hiperconsciente” de la cual está siendo participe termina haciendo parte de su construcción y posterior interiorización de la misma como una realidad existente.
Lo anterior no necesariamente implica que el usuario no genere una sensación de finalidad, porque si bien la transformación de este tipo de historias está implícita, también es cierto que tendría diversos tipos de finales, bien sean planteados desde los niveles o metas propias de cada narrativa o desde la satisfacción personal de cada usuario. Es clara la participación del ordenador (o consola) como un narrador, pues esta se convierte en la interfaz propicia y obligatoria para el desarrollo de las narrativas y que de acuerdo a las necesidades propias del contexto cada vez ha tenido una mayor evolución y desarrollo adaptándose a un intercambio entre interactividad y un argumento elaborado (o por lo menos mas adaptable al usuario).
Este tipo de agitación mediática propuesta desde lo digital se debe basar en la construcción de un contexto narrativo verosímil, que genere expectación no solo sobre el videojuego y su contexto, sino también en las acciones y mundos paralelos que se crean dentro de él, y que estas se contagien de forma viral, permitiendo la inserción de sus elementos comunicacionales en la sociedad con la cual interactúa.
Es entonces cuando el diseño toma la narrativa como herramienta, la transforma, la nutre la potencia; lleva al interactor a espacios que permitan comprensión total; los espacios no solo se ven, se sienten. El juego y la realidad pierden la diferencia, la vida se vuelve parte del mismo juego y este a su vez trasciende los límites de la tecnología. El diseño consiente de esta interacción –que casi se torna como un modo de vida- Abre puertas, posibilidades que potencian el diseño, eventos que suceden en una realidad no física repercuten en las acciones físicas y psíquicas del usuario.


domingo, 15 de abril de 2012

Que son las Narrativas no Lineales?

Buscando en la Web sitios de interés que aportaran a la elaboración de mi documento, me tope con el siguiente texto: NARRATIVAS NO-LINEALES: A VER SI ALGUNA VEZ PESCAMOS DE QUE SE TRATA en el cual de forma clara, explica que es una narrativa no lineal. Ademas de dar una una explicación fácil al concepto; trae a colación nuevos elementos bibliográficos para la consulta.

martes, 10 de abril de 2012

Invitado del Festival de la Imagen

Carmen Gil Vrolijk es maestra en Artes Plásticas de la Universidad de los Andes y magíster en Literatura de la Universidad Javeriana de Bogotá, la cual ha desarrollado estudios sobre las narrativas no lineales en los medios digitales. Uno de sus textos "ESTRUCTURAS NO LINEALES EN LA NARRATIVA (LITERATURA, CINE Y MEDIOS ELECTRÓNICOS)" es de referencia básica en mi proyecto, ademas su área de estudio esta directamente involucrada con al temática que planteo en el mismo.

Con el fin de obtener una asesoría en el tiempo del festival, le he escrito, y aun se espera respuesta de su parte.

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Navegación sin Mouse

La apropiación del mouse para hacer lo que queremos en el computar ha sido importante, sin embargo al realizar las operaciones con el mouse me doy cuenta que no es tan difícil como pensaba pues para casi todo existen comandos con el teclado.
Por ejemplo para abrir Google Chrome basta con con pulsar la tecla inicio y buscar con las teclas la carpeta que contiene el programa, se oprime la tecla enter y se procede a moverse con las teclas al icono de google chrome y de nuevo enter para ingresar. La tarea se complica al abrir el programa si bien el ctrl t sirve para abrir una nueva ventana y y tab para desplazarse en ella, es complicado si el menú es grande o tiene varias opciones, sin embargo es posible seguir navegando aunque de forma mas lenta y realizar las actividades sin problema alguno.