INTRODUCCIÓN
“El visor proyecta una ligera bruma sobre sus ojos
y refleja una visión distorsionada, de ojo de pez,
de un bulevar brillantemente iluminado que se
extiende hacia una negrura infinita.
Ese bulevar no existe en la realidad;
es una visión generada por ordenador de un
lugar imaginario.”
Neal Stephenson “Snow Crash”
La narrativa ha estado presente desde el principio de los tiempo,
historias contadas en muros, papeles o televisores han ayudado al desarrollo de
las sociedades y sus culturas; sin embargo la necesidad del hombre de
interactuar con estas historias, de cambiarlas e integrarles nuevos elementos
para goce y diversión del mismo y a su vez hacerlas participes del mundo
y su realidad han exigido la expansión de estas a nuevos escenarios, por lo
cual se han abierto nuevos espacios lúdicos dentro de las comunicaciones,
apareciendo los videojuegos como un alternativa solución a las exigencias
propias del humano.
Los videojuegos dentro de su composición permiten una amplia
exploración de posibilidades, no solo graficas sino también de carácter
narrativo. La evolución de los medios y tecnologías digitales a permitido el
avance dentro de las narrativas, conceptos y composiciones de los mismos
permitiendo que estos se amolden a nuevas culturas y necesidades humanas.
Ha sido esta misma exploración la que abre campo a los mundos virtuales o
“metaversos” lugares en los cuales la vida deja de ser física y se vuelve
inmersiva. Sin embargo estos mundos actúan como una copia del real, dejando de
lado las atracciones propias que pueden ofrecer los videojuegos y la forma en
la cual pueden ser enriquecidos mutuamente.
Los videojuegos se han visto sesgados al encontrarse con limites,
sus narrativas cortas y previamente programadas limitan al jugador encerrándolo
dentro de un laberinto con múltiples salidas pero cada una de ellas previamente
determinada; no es el autor y responsable de cada paso que da, no es él quien
con su sus decisiones determina la diversión si no una maquina e interfaz
programada para ello. El interactor entonces en una obra narrativa interactiva
debe sentir que su función es importante y no debe reducirse al simple papel de
observador. Una espacio virtual bien concebido debe permitir la participación
activa del usuario (en este caso jugador), ya sea con información que él aporte
o con espacios vacíos que él debe llenar para completar la historia, nutrirla y
hacerla diferente para cada usuario dispuesto a sumergirse dentro de este mundo.
El éxito de los juegos electrónicos y sobre todo de los juegos de
rol, obedece a la participación de los interactores en el desarrollo narrativo
de la historia, la identidad se estructura de una forma diferente debido a la
facilidad de adoptar una nueva personalidad, los ambientes y las situaciones
son detallados el juego pero el desarrollo de la trama depende de las acciones
de los jugadores. Es entonces cuando entra la “post-narración”, forma en la
cual usualmente se le denomina a la narrativa que la tecnología plantea, la
cual permitiré una interacción más completa, creando así la conexión entre
usuario maquina mucho más inteligente; y que en adición posibilita la
inmersión completa; pero esto aun no ha cesado, por el contrario herramientas
desarrolladas bajo la inteligencia artificial permitirán la creación de
metaversos más completos y autónomos, en los cuales la única limitante será el
cerebro humano.
Son estos dos puntos los que se conjugaran para la creación de
mundos virtuales dentro de los videojuegos, permitiendo la exploración de
nuevos espacios y aplicaciones dentro de la narrativa. La integración del
diseño como herramienta comunicativa dentro de esas posibilidades permite la
inserción de nuevas historias con finalidades diversas, bien sea la transmisión
de una idea, concepto, pedagogía o con fines comerciales; es precisamente
la inmersión planteada en los videojuegos y sus metaversos lo que posibilitan
la aprehensión de sus estructuras, además reforzadas con el diseño, permitirían
de forma mucho más fácil interiorizar el mensaje que se quiere transmitir.
Tal como lo dice Janet H. Murray en su libro “Hamlet en la
holocubierta” “Pero en un medio participativo, la inmersión implica aprender a
nadar, a hacer las cosas que el nuevo entorno nos permite”. Es claro que estas
herramientas que se van desarrollando con el pasar del tiempo requieren un
estudio que permita su utilización y redescubrimiento, es decir que permitan
encaminarlas hacia nuevos objetivos. La hipertextualidad presente en este tipo de
medios permite la reconfiguración de la narrativa, encontrando en ella un medio
para la expresión y la yuxtaposición de historias (la que propone el autor y la
que genera el usuario), lo que da forma a una narración siempre constante,
voluble, mutante, con una narrativa que no tiende a ordenarse sino mas bien a
la constante retroalimentación de ella; y aunque el usuario es consciente de la
“mentira hiperconsciente” de la cual está siendo participe termina haciendo
parte de su construcción y posterior interiorización de la misma como una
realidad existente.
Lo anterior no necesariamente implica que el usuario no genere una
sensación de finalidad, porque si bien la transformación de este tipo de
historias está implícita, también es cierto que tendría diversos tipos de
finales, bien sean planteados desde los niveles o metas propias de cada
narrativa o desde la satisfacción personal de cada usuario. Es clara la
participación del ordenador (o consola) como un narrador, pues esta se
convierte en la interfaz propicia y obligatoria para el desarrollo de las
narrativas y que de acuerdo a las necesidades propias del contexto cada vez ha
tenido una mayor evolución y desarrollo adaptándose a un intercambio entre
interactividad y un argumento elaborado (o por lo menos mas adaptable al
usuario).
Este tipo de agitación mediática propuesta desde lo digital se
debe basar en la construcción de un contexto narrativo verosímil, que genere
expectación no solo sobre el videojuego y su contexto, sino también en las
acciones y mundos paralelos que se crean dentro de él, y que estas se contagien
de forma viral, permitiendo la inserción de sus elementos comunicacionales en
la sociedad con la cual interactúa.
Es
entonces cuando el diseño toma la narrativa como herramienta, la transforma, la
nutre la potencia; lleva al interactor a espacios que permitan comprensión total;
los espacios no solo se ven, se sienten. El juego y la realidad pierden la
diferencia, la vida se vuelve parte del mismo juego y este a su vez trasciende
los límites de la tecnología. El diseño consiente de esta interacción –que casi
se torna como un modo de vida- Abre puertas, posibilidades que potencian el
diseño, eventos que suceden en una realidad no física repercuten en las
acciones físicas y psíquicas del usuario.