miércoles, 27 de junio de 2012

Capitulos Documento de Profundización

Parte Uno

De la función del diseño y su apropiación de los medios.


1.1 Función comunicacional del diseño a partir de la tecnología
Las necesidades humanas han sido motor para el desarrollo y evolución del hombre; comida, vivienda, vestido y lenguaje son algunas de las que atraviesan transversalmente su cotidianidad, este a través de la historia ha encontrado las herramientas y los medios necesarios para suplir sus necesidades básicas. El lenguaje, como requerimiento esencial de la sociedad se dibuja como un factor determinante en el progreso de la raza humana debido a la transmisión de conocimiento inherente a los procesos de  desarrollo y evolución del individuo.
En su paso por el mundo el hombre ha dejado plasmado en diferentes soportes su concepción y conocimientos de la realidad, escenas de la vida cotidiana, signos, figuras geométricas, religión, política, economía y todos aquellos temas que  le conciernen como individuo y sociedad. Las necesidades de comunicación y perduración de los conocimientos dieron como origen pinturas como las rupestres – que datan de hace aproximadamente 40.000 años – con las cuales el hombre neandertal y el homo sapiens expresaban su cotidianidad  y daban fe de los conocimientos adquiridos a través de la practica.  Claro ejemplo de ello son las pinturas encontradas en Argelia, las cuales corresponden a la época Neolítica (fig. 1), en las cuales se evidencia una actividad económica y de sustento clara: La Ganadería.
Rupestre 1.jpg




FiguFig. 1. Pintura rupestres de época neolítica con figuras de bueyes y pastores, Argelia.

La aparición de la escritura como medio de comunicación trazo una línea importante en el desarrollo de las sociedades, posteriormente con la aparición de la imprenta su comercialización fue basta  permitiendo que los libros, conocimientos y noticias llegaran de forma oportuna a las masas.
La revolución industrial, al igual que muchos de los procesos de transformación impulsados por la modernidad, generó impactos profundos en la sociedad y en la percepción que tenían los hombres del mundo. Los cambios evidenciados en este proceso, generaron avances en la tecnología que transformaron no solo las relaciones productivas y los procesos tecnológicos, sino el contexto cultural. El salto productivo, generador de un entramado de nuevas relaciones económicas y sociales, redundó a su vez en cambios sustanciales en la conciencia y la cultura de una nueva sociedad.
La influencia de estas nuevas formas de producción en la sociedad, propició avances significativos en términos económicos y en el desarrollo del conocimiento. La transformación tecnológica del mundo y el paso de la experiencia natural a la mediatizada, marcaron un punto de quiebre en la realidad. La estética de la máquina, como la denomina Weibel[1], refleja la superación de la estética preindustrial y devela la influencia determinante  que tuvieron en el campo del arte y el diseño, el dinamismo y la novedad de estas formas de producción. La adaptación del diseño a estas nuevas formas de trabajo y de vida, generó un retorno a las formas básicas, en tanto estos componentes esenciales respondían a objetivos funcionales y simbólicos. 
La serie de rápidos y profundos cambios acaecidos en la revolución industrial y en el proceso de inicio de la modernidad, evidenciaron que para los hombres es natural y necesario comprender la naturaleza para luego transformarla y ponerla al servicio de las necesidades humanas. La apropiación y modificación del medio en que vivimos es una actividad esencial a los hombres; de esta manera han logrado sobrevivir las diferentes culturas de todas las épocas, y además, de este proceso constante de adecuación y alteración, ha dependido su progreso como sociedad.
En este sentido,  la tecnología, entendida como una forma de transformación y apropiación social del conocimiento humano,  puede ser percibida como una extensión de las funciones humanas, en tanto ha servido como una herramienta de amplificación de las capacidades de los hombres, restringidas y condicionadas por los mismos límites de la naturaleza humana. La tecnología es un medio a través del que se puede lograr el potenciamiento de las destrezas de los hombres, sobre todo las relacionadas con otros, es decir, las habilidades comunicativas inherentes a todo ser social. La tecnología se erige como un factor que imprime avances en las relaciones humanas y que genera una mayor difusión del conocimiento socialmente construido. Junto a otros procesos de la modernidad, ha sido generadora de una amplia interconexión a nivel global, creando en unos casos y afianzando en otros, relaciones sociales en las que el entendimiento, la voluntad y la acción humana, han sido y siguen siendo la parte determinante. Esta claridad es necesaria, debido a que su  desarrollo no ha tenido como objetivo apartar a los seres humanos de su entorno, porque entre otras consideraciones, el desarrollo de esta no sería posible sin la interacción de unos sujetos con otros. Las soluciones que provee a las necesidades comunicativas de los hombres, sirven como prueba de ello.
El diseño al igual que la tecnología, responde a los requerimientos humanos, por ello no puede ser pensado o ejecutado por fuera del entorno en el que se desarrolla, esto es, alejado de las condiciones históricas concretas (objetivas y subjetivas) en las que se desenvuelve.
El lenguaje, los signos y los conocimientos de transmisión cultural, con los que se nutre el diseño, perciben a las nuevas tecnologías como herramientas efectivas para su mantenimiento, difusión y enriquecimiento. El diseño al utilizar la tecnología como un medio para lograr estos objetivos, puede también servir como un puente entre esta y las necesidades de los hombres, al suprimir la artificial ruptura planteada por algunos, entre el mundo de los sentidos y el mundo virtual.
La tecnología, como creadora de nuevos mundos, no puede pretender desvirtuar ó suplir la experiencia natural. Debe potenciar la acción humana y lograr que esta sea  cada vez más completa. Su papel, lejos de antagonizar el mundo virtual y el real, debe ser tender puentes entre estos y buscar complementariedades en aras de producir una experiencia vital cada vez mas vivida e intensa.
La tecnología, siendo reflejo de una sociedad desigual y plagada de intereses individuales, debe vincular de manera orgánica los aspectos culturales, económicos y sociales de la vida en sociedad, buscando contribuir en la construcción de personas y sociedades con mayores conocimientos, al igual que más justas y libres.
Tal como lo expresa Guillermo Gonzales Ruiz, “La educación posibilita un procesamiento analítico, critico y creativo de las formas visuales para ponerlas al servicio de las necesidades de la sociedad”[2] , es por ello, que el diseño se orienta por las acciones comunicativas, siendo la comunicación una parte intrínseca de su propia naturaleza, naciendo -como se ha mencionado anteriormente- como parte de una evolución social, cultural y tecnológica de la sociedad industrial y ampliándose sorprendentemente con los medios de comunicación masiva.
La evolución de los medios se presenta cada vez con mayor intensidad con lo cual la comunicación visual y audiovisual se perfeccionan abriendo nuevas posibilidades y campos de acción. Mensajes que se pueden presentar en diversos sitios al mismo tiempo, que permiten ser reproducidos constantemente y que no están atados a un tiempo/espacio determinados para la interacción con ellos indican la necesidad de una nueva apropiación tanto de la imagen como de la palabra. Los símbolos, estructuras, lenguajes y percepciones son invenciones del humano para hacer los procesos comunicacionales más cercanos a sí, los nuevos conocimientos se ven entonces, supeditados a una correcta configuración en estos medios para su comprensión y aprendizaje.
La construcción visual se presenta como una herramienta comprensible para el humano, pues se nutre con una infinita variedad de símbolos, signos y representaciones que le unen a un panorama cercano a la realidad que diariamente percibe por sus sentidos; es decir, que se relacionan directamente con lo que sabe y ha vivido. Saber cómo funciona el proceso de visión y la forma en la que este se procesa ayuda a la comprensión de sus aplicaciones a la comunicación.
El conjunto de las transformaciones tanto sociales como tecnológicas han acaecido en un nuevo lenguaje visual que se transforma en un desafío incesante para el diseño. La aparición de mundos virtuales que cada vez desdibujan más sus límites y se entrelazan con el físico deja entrever una nueva forma de interactuar con los mensajes y el conocimiento que estos dan al usuario y/o espectador. La ciencia ficción plantea mundos en los cuales el humano está totalmente inmerso dentro de la maquina, mediante la cual las acciones se ven reflejadas en el mundo real, trazando líneas para la construcción de mundos idealizados en los cuales el conocimiento es simplemente insertado en el humano y posteriormente aplicado. No muy alejado de la concepción anterior, la tecnología ha expandido las capacidades humanas especialmente aquellas que hablan sobre comunicación y conocimiento.
Estructurar estos modelos comunicativos por medio del diseño representa una actividad proyectual capaz de llevar los mensajes de forma eficaz y certera a su público. Las estructuras comunicacionales planteadas a través del diseño permiten una conexión con su entorno y a su vez deben responder a este. La naturaleza contextual del diseño lo obliga a adaptarse a los medios ser capaz de aportar nuevas normas de interpretación del mundo.  Combinar la interactividad de la realidad virtual y los avances tecnológicos con las tareas del diseño permiten que estos mundos creados digitalmente sirvan para suplir necesidades de comunicación con herramientas adaptables y capaces de generar resultados no solo en el mundo virtual sino que además integrarían soluciones reales a su mundo físico.
Según Jorge Frascara3 el diseño es una disciplina que se dedica a generar comunicaciones visuales con el fin de afectar el conocimiento,  comportamiento y las actitudes de la gente, por lo cual es responsable por la creación  de estrategias de comunicación y los elementos visuales necesarios para llevarlas a cabo persiguiendo la creación de una realidad deseada.
Partiendo del enunciado de Frascara y bajo el análisis expuesto anteriormente es posible determinar sin lugar a dudas que el diseño debe responder a estas necesidades y problemas comunicacionales a partir del contexto, el cual en la época que vivimos tiene diversas variantes, sin embargo es claro que los medios tecnológicos son aquellos que caracterizan el mundo en el cual vivimos y las facilidades que este otorga permiten verlo como un medio propicio para la emancipación de la información y el conocimiento a través del diseño.


1.2 Los videojuegos como herramienta del diseño
El acto de diseñar – como se ha mencionado anteriormente- es incapaz de ser concebido sin el análisis de su contexto, es importante considerar las implicaciones que tienen los medios tecnológicos para el diseño tanto en el desarrollo del proyecto como en el resultado final del mismo, es decir,  en todo el acto consiente de diseño. Es evidente el predominio de lo digital en nuestros tiempos, computadores personales, celulares, dispositivos móviles, tabletas y en general artefactos tecnológicos inundan el contexto en el cual nos desenvolvemos; esto representa una nueva forma de comunicarnos, la inmediatez, la universalidad representada en el internet, y la capacidad de corroborar rápidamente la información y datos obtenidos son tan solo algunas de las ventajas que presenta estos medios para el individuo.
El diseño al apropiarse de estos soportes permite que sus proyectos se lleven a cabo de forma satisfactoria, pues al estar en contacto directo y continuo con los usuarios finales puede ofrecer elementos tales como al inmersión y la interacción los cuales potencian el aprendizaje y comprensión de los mensajes que se transmiten; de hecho, son estos dos conceptos los que permiten el desarrollo de productos de diseño específicos, como lo son los videojuegos.
Se presentan entonces los videojuegos como una respuesta a las necesidades de comunicación y aprendizaje debido a sus niveles de interacción e inmersión, los cuales si se aprovechan de forma correcta se pueden proyectar como una solución contundente al problema de comunicación que plantea el diseño. La interacción y la inmersión son las herramientas con las cuales los videojuegos dan desarrollo a las narrativas presentes en ellos, dando paso a una relación con el usuario, el cual por medio de sus acciones y experiencias se identifica con personajes y acciones dentro de la narrativa.
La comprensión de un videojuego se hace mediante la interacción que se tiene con él y a su vez la retroalimentación al usuario se da por medio de la inmersión la cual obligatoriamente requiere interacción. Si bien los videojuegos en la actualidad presentan un carácter más inmersivo es importante recordar que en sus inicios el panorama era otro. La historia del videojuego evidencia de forma clara el impacto que genero en el humano, además del perfeccionamiento hacia un videojuego en el cual la interacción del jugador sea mayor.
Los videojuegos fueron la primera tecnología informática abierta a las masas y se posicionaron como una de las opciones más importantes dentro del campo del entretenimiento dando luces sobre la nueva era de empoderamiento del computador que se avecinaba en el mundo. Este soporte por todas las consideraciones de desarrollo que implica se puede considerar abiertamente como un nuevo medio audiovisual, el cual debe integrar la multidisciplinariedad en la concepción y realización del mismo. De esta manera lo plantea el escritor Diego Levis en su obra “los videojuegos un fenómeno de masas”[3], en el cual también afirma que los videojuegos son los hijos primogénitos del encuentro entre la televisión y la informática, que además de presentarse  con un carácter lúdico se les adjudica el impulso que dieron a la evolución de algunos aspectos de la tecnología, tales como la implementación de la pantalla a color y la reproducción de sonido en un ordenador.
Actualmente los videojuegos se posicionan como una industria con alto índice de crecimiento debido a los avances del la computación, procesamientos rápidos, gráficos realistas, y sobre todo una identificación del individuo con el avatar que maneja generando niveles de apropiación mayores en relación al videojuego.
La inmersión es una constante dentro de los videojuegos, estos permiten que el individuo se configure como un ente participante dentro de los procesos generados en el videojuego, su mente esta absorta ante las acciones que desarrolla en este mundo digital previamente preconcebido el cual pasa a ser la real. Según Richard Dansky y Brad Kane[4] la inmersión es uno de los factores –junto con la recompensa y la identificación- determinantes en la construcción de la narrativa por parte del usuario. Es la inmersión la que permite entender el papel propio dentro de la historia a desarrollar, un ejemplo de esto se presenta en el videojuego Call of Duty en el cual se presentan diversas modalidades de juego, pero a través del juego previo y de las interacciones presentes es fácil deambular entre unos y otros resolviendo de forma fácil las utilidades y herramientas que cada uno de ellos presenta. Lo anterior sería imposible si el jugador no tomara participación real dentro del conflicto que se vive en el videojuego, su fantasía propia y el mundo de ficción que termina volviéndose en una mentira hiperrealista para el sujeto que se está moviendo dentro de él.
El desarrollo de los objetivos y metas dentro de  un videojuego está impulsado por recompensas, tanto virtuales como reales, virtualmente se le conceden beneficios al jugador, físicamente la sensación de superación y bienestar por conseguir un objetivo logrado. El famoso juego de Nintendo, Súper Mario es reflejo de la consecución de recompensas y de la inmersión causada, la serie tiene más de 100 títulos relacionados con este fontanero (fig. 2) en los cuales el hilo conductor siguen siendo los conocimientos aprendidos desde el primer título: Rescatar a la princesa. Los símbolos y signos utilizados son constantes, las estrellas, monedas, el honguito y demás elementos que dan continuidad sintáctica – visualmente hablando- se presentan como el hilo conductor de esta saga. La inmersión a su vez se reflejada en el conocimiento adquirido, en el cual la interiorización de del conocimiento es constante y siempre adaptable a cada situación especifica que los juegos plantean. A lo anterior se le denomina identificación[5] y es la acción de contextualizar al jugador en el mundo que le rodea, entra también en este punto la identificación de personajes, elementos, herramientas y que ayudan en el desarrollo del videojuegos; son los elementos que determinan cual es la acción correcta a proceder.
Después de expuesto lo anterior ¿Cuál es el papel del diseño dentro del videojuego?, pues precisamente Diseñar. El diseño permite prever todos y cada uno de los elementos que componen un videojuego, el cual va desde la narrativa, los escenarios, personajes, acciones, símbolos y gráficos en general, pero por sobre todo el diseño de jugabilidad juega un papel importante dentro de la configuración de un videojuego.
Super Mario 2.jpg

El planteamiento del diseño contextual no solo se refiere a una comunidad geográficamente establecida, los elementos pueden ser contextuales en la medida que su target se defina y el diseño como es de intuir establecerá los parámetros básicos de este publico especifico. El diseño de un gameplay o de los personajes o de cualquier otro elemento se debe basar en la narrativa del videojuego y sobre todo en la intención que quieren reflejar el videojuego.
Potenciar elementos dentro de la historia es posible con el diseño. Si se desea resaltar un personaje, una vida, un momento, algunos elementos o inclusive algún tipo de marca mediante la inclusión en el videojuego es posible. ¿Por qué? La inmersión sigue siendo la respuesta a este enunciado. Los videojuegos son medios que requieren atención total de su jugador, estos usualmente a la hora de ser  jugados por los usuarios se convierten en el centro de atención. Es por ello que el integrar  los videojuegos con mensajes comunicacionales claros hace que los mismos tengan mayor impacto visual y atención de quienes los juegan.




Parte Dos

Sobre la narración y los mundos virtuales.


La evolución de los videojuegos ha sido descrita desde el determinismo tecnológico, ignorando de esta manera su evolución narrativa, la cual ha sido importante para el desarrollo de los videojuegos, no solo desde la perspectiva de la diversión, sino también desde el aporte  que estos pueden dar al contexto.  Es claro que los primeros videojuegos encontraban una limitante tecnológica profunda dentro de su composición, pero era precisamente la necesidad de contar nuevas historias lo que obligaba a sus desarrolladores a exigirse en la evolución y encontrar soluciones para las funciones que debían contener los videojuegos.
Diferentes maneras de implementación de los videojuegos se han desarrollado desde el día que salió al mercado el primero de ellos, la tecnología ha permitido mayor interacción con la narrativa y con otros jugadores, dejando al usuario construirla, erigir su juego y su propio mundo. Los juegos movilizan emociones, el cuerpo y la mente, integrando capacidades cognitivas del usuario, generando una aprehensión del mundo ficcional presente del videojuego y desarrollando un entendimiento e inmersión en el mismo, lo que facilita la comprensión y posterior comportamiento en este espacio, es decir, el actuar “como si” fuera realmente parte de este mundo. Lo anterior permite un la creación de un sinfín de estrategias a problemas de comunicación, ya que este “como si” es un activador de dinámicas en los individuos.
El videojuego, como cualquier producto de diseño, es un producto contextual, que corresponde a unos fines y a una sociedad, que cambia de acuerdo a su contenido y relación esperada con el público; estos procesos tanto de construcción como de mantenimiento se constituyen por diversas disciplinas, lo que permite una revalorización del videojuego sacándolo del encasillamiento al cual se vio supeditado durante mucho tiempo, se configuro en el videojuego una herramienta más amplia que la sola diversión y ocio, además, su target cambio considerablemente, ya no eran solo los niños los participes de ello, los adultos y adolescentes empiezan a formar parte de la esfera que representan los mundos virtuales.

Lo anterior evidencia la fuerte influencia de la sociedad y el contexto dentro del videojuego y las herramientas de este, además permiten la acción del principio de inducción (refiriéndose al conocimiento) partiendo del mundo que como se expone anterior mente se vive “como si” fuera real. Partiendo de lo antepuesto y tal como lo afirma Antonio Vélez (Vélez, 1994)[6] el vivir el mundo virtual como experiencia real, facilita su aprendizaje y lo lleva a la práctica cotidiana. “El principio de inducción es una manera simple de ampliar el campo de la verdad. De convertir un conjunto de experiencias particulares en una ley general. Es otro a priori de nuestro intelecto, básico para realizar las predicciones que minuto a minuto debe realizar el viviente. La hipótesis básica que esta subrutina de cálculo es una realidad de la naturaleza; una típica ley de invarianza: lo que hoy ha sido valido, mañana lo será; asociaciones que se dieron en el pasado seguirán presentándose en el futuro. En otros términos el futuro será similar al pasado.”.

Los videojuegos mutan en herramientas de educación y aprendizaje los cuales desde tiempo atrás se inducen como herramientas capaces de transmitir modelos de comportamiento, valores, conocimientos que abarcan desde lo político hasta lo religioso y finalizando en la sociedad.
El videojuego se convierte en un medio masivo, el cual también permite la creación de mensajes, ideas, críticas o preocupaciones sociales y/o políticas de los  creadores y des sus usuarios. Es capaz de ser transmisor de ideologías (en los videojuegos serios), o simplemente transmitir información; sin embargo el videojuego no ha sido explotado en este sentido porque pocas personas se han percatado de este uso particular del videojuego. 

Una manera de penetrar el videojuego con ideología o mensaje es con su misma constitución; es decir en la forma en cómo se cuenta su historia o se desarrolla. Como afirma Bogost[7], los videojuegos son excelentes candidatos para el discurso retórico.

Los medios masivos han servido como un espacio para hacer crítica y expresión social, económica, política, y de cualquier tema relevante para la sociedad. Hoy en día ya hay videojuegos hechos con tal fin, el de expresarse o criticar – aunque en algunas ocasiones no hay diferencia entre estas dos-. La capacidad de un videojuego como narrativa y como simulación  lo vuelven un medio único para  producir mensajes que en un principio sólo le llegan a los jugadores.

El hecho de que el videojuego tenga que ser "jugado"  y el usuario deba participar e interactuar con él permite un directo ya que el jugador es quién lo está realizando. Sin embargo y teniendo claro todo lo anterior es importante considerar el nivel de interacción y apropiación de conocimientos que un juego puede aportar, es decir, hasta qué punto las narrativas y su construcción permiten esta exploración de mensajes en el videojuego. Los videojuegos por su carácter interactivo han abierto puertas a la re-creación de los juegos y sus narrativas, permitiendo que el usuario sea el artífice de su propio mundo y sus personajes, de las relaciones que entabla tanto con el ordenador o consola, como con el resto de usuarios que constituyen el mundo virtual en el cual se desenvuelve. A lo anterior se le denomina inmersión, como lo expresa Janet M. Hurray “pero en un medio participativo la inmersión implica aprender a nadar a hacer las cosas que el nuevo entorno nos permite”[8]; cuando la interacción y la inmersión van de la mano de una manera tan profunda, el mundo es más real, su verosimilitud es tan grande que se parte del hecho de que el jugador es el mismo que su avatar, creando de esta forma una relación directa entre “estas dos vidas”, se genera una creación activa de conocimiento en la cual la virtualidad aporta elementos significativos al desarrollo de la persona.

El usuario siente que da vida al personaje, pues le incorpora acciones que dan esta sensación, la percepción del usuario termina siendo la propia, su actuación es un reflejo de la conciencia y empieza un ciclo de apropiación del personaje que permite que los elementos de la historia y el videojuego sean traducidos como reales, propios y finalmente representen un aprendizaje e interiorización de los elementos comunicacionales encontrados dentro de ellos. El usuario de un videojuego es quien decide y lleva el compas de su andar por el mundo virtual en el cual se encuentra, pues toma los elementos generados previamente por el autor, acomodándolos a sus perspectivas y necesidades propias.

A este punto, la idea de una narrativa lineal dentro de la construcción de un videojuego totalmente interactivo es descabellada, pues solo por el hecho de la participación de un actor que modifique su línea esta sale de ese término y pasa a ser narración no lineal. ¿Pero que es la no linealidad en la narración?  Según Carmen Gil (2002), la no linealidad es simple, se trata de romper lo establecido para contar una historia, de tener libre albedrio sobre ella-“La posibilidad de escoger un camino por el cual se va a transitar, se corre el riesgo de volver al mismo punto de partida o se puede volver a comenzar el recorrido… en un interactivo las posibilidades son infinitas y van trazando un mapa de redes laberínticas en el que cada espectador o interactor sigue un recorrido diferente.”-.[9]

Lo expresado anteriormente, tiene una relación directa con obras como Snow Crash, de Neal Stephenson[10], lugares en los cuales se plantean metaversos, parte fundamental dentro de la concepción de la interactividad y creación de mundos, esta obra es una fuente de inspiración para la consolidación de mundos como Minecraft, Word of Warcraft -de ahora en adelante denominado WOW- o los videojuegos de rol que pretenden más que crear un mundo -caso de The sims o Second Life- generar diversión a través de la interacción con el mundo virtual.
Gonzalo Frasca[11], en el año 2001 realiza una publicación marcando la diferencia de los textos clásicos y  los cibertextos, dejando claro que estos últimos tienen la capacidad de generar diferentes textos. Frasca explica la interpretación única que cada lector le puede dar a su lectura, está siendo diferente en los textos clásicos –en los cuales se da una estructura fija-y en los cibertextos –configuración de estructura propia de cada individuo-.
En los videojuegos, los lectores pasan a tomar el papel de los jugadores y son estos los responsables de hacer recorridos dentro de este mundo a través de la interacción, es decir, a partir de su interacción con el texto, el jugador no sólo interpreta el personaje sino también construye diferentes recorridos individuales para completar la historia.

En definitiva la relación entre Videojuegos y Narrativa no lineal genera aprehensión de conocimientos y apropiación e la vida virtual como real, generando así la aparición e metaversos y cogniciones en diferentes niveles. El usuario genera y captura nuevas posibilidades discursivas de comunicación.
Las narrativas dentro de los videojuegos se configuran como la herramienta principal para conducirlo, esta lo determina desde el punto de la estética, pasando por lo visual y llegando a lo cognitivo. Es por ello que su presencia representa el centro del problema de diseño dentro de un videojuego. El diseño con su carácter comunicacional aporta elementos clave dentro de la composición, dando paso al diseño de experiencia y percepciones que son capaces de transmitir conocimiento y mensajes a los jugadores y usuarios a través de la inmersión y la interacción con el juego.
Es por ello que velar por una adecuada inmersión y un diseño de experiencia permite  tener la plena seguridad con respecto a  la transmisión de conocimiento y mensajes en los videojuegos.
















Parte Tres

A manera de conclusión.


Los videojuegos son una poderosa herramienta de comunicación que permite la integración de varias disciplinas y ciencias, siendo una de ellas el diseño, el cual por medio de la creación proyectual aplicada en ellos da paso a una serie de elementos que al ser aplicados de manera correcta permiten la potenciación del videojuego a niveles que nunca antes se habían pensado.
El videojuego presenta herramientas claves para la apropiación del conocimiento, tales como la inmersión y la apropiación de la historia, los personajes y sitios en los cuales se desenvuelve y acontece el mismo.
La interacción es entonces el motor del conocimiento en este producto del diseño, pues mediante ella se generan nuevas y mejores estrategias comunicativas basadas en el usuario y su comprensión del entorno que mediante el juego se hacen visibles tanto en la resolución de metas u objetivos como en la identificación con el personaje y la historia.
Las características primordiales de los videojuegos son la compilación de sistemas complejos de información que permiten niveles de exigencia y concentración mayor para los jugadores, entender subsistemas dentro del mismo sistema del videojuego posibilita los niveles de inmersión de los cuales se ha hablado anteriormente que dan paso a diversos retos de adaptación para el usuario.
El aprendizaje a través de la práctica se evidencia como una constante en los videojuegos, pero esta práctica no se limita únicamente a los controles o manejo de los personajes y su entorno, también a los factores narrativos –sean históricos, de ciencia, sociales o de cualquier índole- se quedan en los conocimientos adquiridos por el jugador. Este aprendizaje permite procesos de retroalimentación capaces de nutrir la psiquis de las personas a través de métodos de prueba/error en los cuales el usuario pone a prueba lo que ha aprendido dentro de todo el proceso de interacción con el videojuego.
Generar estrategias para solucionar problemas es de alguna manera aproximarse a la experiencia práctica a través de lo digital. Estrategias sociales, lógicas, de interacción o de identidad mezclan diversos aspectos cognitivos, sociales y culturales que afianzan las decisiones tomadas dentro de este entorno. Es decir, se aprende a través del videojuego, pero a su vez este reafirma las condiciones de aprendizaje desarrolladas previamente por el jugador.
Aprender con los videojuegos denota una comprensión del entorno en el cual se desenvuelve este, y por si mismo implica aprendizaje. Las diversas variables y estrategias para la resolución de los problemas y la toma de decisiones que estas producen generan perspectivas diferentes a la hora de enfrentar la situación específica del videojuego, sea esta una misión o reto personal dentro del entorno.
Lo anterior es posible mediante el análisis del sistema al cual se enfrenta el jugador, elecciones que parten desde ¿Qué arma es mejor para este nivel? O ¿Qué camino debo escoger? , plantean análisis realizados a través de experiencias previas que no tienen su limitante en el mundo virtual, elementos de la vida física se presentan determinantes al hacer elecciones.
La experimentación y la Observación a las cuales dan paso los procesos de inmersión e identificación de los videojuegos construyen una experiencia de juego nutrida en la cual los objetivos no se cumplen por sí mismos y en cambio presentan alicientes y recompensas para el jugador.
Mediante la apropiación de las herramientas digitales y la implementación de métodos capaces de incluir en ellos metodologías de aprendizaje, el diseño ve una clara puerta para transmitir mensajes. El diseño de un videojuego tiene elementos tan importantes y trascendentales dentro de su creación como los personajes, escenario, formas de interacción e inmersión que se ven íntimamente relacionados con la narrativa que se decide para el videojuego.
Es por ello y para concluir que se determina indispensable la presencia del diseño dentro de los videojuegos y es a través de este que se da resolución a los diversos problemas e ítems dentro de los mismos. El diseño en su parte comunicativa encuentra amparo en el videojuego mediante el cual se permite la inserción de elementos claves para dar el mensaje que se requiere.





[1] Weibel, Peter. La era de la ausencia. Tomado del Arte en la era electrónica. Barcelona: ACC, Lángelot/ Goethe Institut, 1992.
[2] Gonzales, Guillermo. Estudio de diseño. Buenos Aires: Emecé, 1994.
[3] Levis, Diego. Los videojuegos, un fenómeno de masas. Editorial Paidos. Barcelona, 1997.
[4] Dansky Richard. Kane, Brad. Game Writing: Narrative Skills for Videogames. Charles River Media. 2007
[5] Dansky Richard. Kane, Brad. Game Writing: Narrative Skills for Videogames. Charles River Media. 2007

[6] VELEZ, Antonio. Del Big Bang al Homo Sapiens. Edit. Universidad de Antioquia. Medellin, Colombia, 1994
[7] BOGOST, I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge, Estados Unidos, 2007.

MURRAY, Janet H. Hamlet en la Holocubierta, El futuro de las narrativas en el ciberespacio. Barcelona, España, 1999.

[9] Gil, Carmen. Estructuras no lineales en la narrativa (literatura, cine y medios electrónicos).  Bogota. 2002
[10] Stephenson, Nela. Snow Crash.  Gigamesh S.A. 2000
[11] Frasca, Gonzalo. Videogames of the oppressed: videogames as a means for critical thinking and debate. 2001