martes, 12 de junio de 2012

Avance proyecto

Acontinuación se relacionaran el resumen y justificación definitivos para el docuemtno de profundización.


Resumen

El diseño como herramienta fundamental para la comunicación se ha apropiado de un sin número de soportes y medios para cumplir su objetivo. La aparición de nuevos medios y la creciente apropiación del público con estos llevan consigo la necesidad de una transformación de las herramientas del diseño.
Las narrativas digitales son todas aquellas “historias” o discursos presentes en los nuevos medios que permiten una narrativa no lineal del discurso, el uso de diversos soportes (animación, audio, video…) e interacción. Esta nueva herramienta obliga una aprehensión de nuevas técnicas; con ellas la poética tanto de la palabra como la de la imagen se ven transformadas, dando paso a nuevas propiedades y funciones de las mismas. Los videojuegos como narrativa digital son una exploración profunda dentro de la interacción posible entre historia y espectador, en el cual este último se transforma en actor, permitiendo de esta forma generar nuevas estrategias de interacción y narrativa. Además permiten desarrollar ampliamente las características de la narrativa para así dar nuevos resultados y acercamientos a esta. La apropiación de conocimiento propia de la inmersión se ve como una herramienta clave para generar soluciones de diseño, el cual tiene como fin la transmisión de conocimiento.

Palabras clave: Videojuegos, nuevos medios, Narrativa, No Linealidad, Inmersión, Apropiación, Mundos Virtuales.


Justificación

“Metaverso no es un juego: es una alternativa mejor a una vida real”
Neal Stephenson

Desde el momento de su creación los videojuegos han cumplido la función específica del suplir al hombre de ocio y diversión; y a través del tiempo se les han presentado nuevos usos sin olvidar su carácter lúdico. Su poder de inmersión dentro de la sociedad ha sido tal que han generado mundos paralelos, en los cuales las personas pueden pasar días dentro de escenarios digitales que generan diferentes tipos de narrativas y permiten una amplia exploración dentro de las mismas.
Si bien dentro del diseño de jugabilidad debe estar implícita la historia con todas sus variables, es importante destacar que no solo el autor es el dueño de la historia, el jugador también hace parte de la misma pues es él quien la construye y la hace posible. Es este ceñimiento a linealidad es el que evita que el video juego se convierta en una herramienta para explorar las narrativas y que la inmersión que ellos mismos proponen se vea sesgada.
Los videojuegos se plantean entonces como una soluciona  a los problemas de comunicación que presenta el diseño, en los cuales si se da una caracterización del mismo a través del diseño y estrategias proyectuales convierten al videojuego en una herramienta poderosa para la narrativa.
Es el impacto de los nuevos medios y la comunicación en el diseño los que mueven esta investigación, valiéndose de los diferentes tipos de narrativas para encontrar el punto de quiebre que une el diseño con la comunicación a través de los videojuegos. Sin embargo se presenta otra consideración: los tipos de narrativas, los cuales a su vez potencian diferentes tipos de mensajes e interiorización de conocimientos, siendo las narrativas no lineales –por sus características propias- las más propicias para la aprehensión de conocimientos, pues estas explotan de manera singular y bastante efectiva los nivele de inmersión, desarrollo e identificación con el personaje, bases para la comprensión de un videojuego y su mensaje.
Determinar con claridad que elementos de diseño son determinantes para la creación de videojuegos es el objetivo final de este proyecto, sin embargo en este documento solo se abordara su fase inicial, la cual se constituye de un análisis y primeros acercamientos desde la teoría hacia la construcción narrativa de ellos; elementos que servirán como soporte y sustento de una matriz capaz de dar luces acerca de las funciones comunicativas de los videojuegos.

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