Resumen
El diseño como herramienta fundamental para la
comunicación se ha apropiado de un sin número de soportes y medios para cumplir
su objetivo. La aparición de nuevos medios y la creciente apropiación del
público con estos llevan consigo la necesidad de una transformación de las
herramientas del diseño.
Las narrativas digitales son todas aquellas
“historias” o discursos presentes en los nuevos medios que permiten una
narrativa no lineal del discurso, el uso de diversos soportes (animación,
audio, video…) e interacción. Esta nueva herramienta obliga una aprehensión de
nuevas técnicas; con ellas la poética tanto de la palabra como la de la imagen
se ven transformadas, dando paso a nuevas propiedades y funciones de las
mismas. Los videojuegos como narrativa digital son una exploración profunda
dentro de la interacción posible entre historia y espectador, en el cual este
último se transforma en actor, permitiendo de esta forma generar nuevas
estrategias de interacción y narrativa. Además permiten desarrollar ampliamente
las características de la narrativa para así dar nuevos resultados y
acercamientos a esta. La apropiación de conocimiento propia de la inmersión se
ve como una herramienta clave para generar soluciones de diseño, el cual tiene
como fin la transmisión de conocimiento.
Palabras
clave: Videojuegos, nuevos medios,
Narrativa, No Linealidad, Inmersión, Apropiación, Mundos Virtuales.
Justificación
“Metaverso no es un juego: es una
alternativa mejor a una vida real”
Neal Stephenson
Desde el momento de su creación los videojuegos han cumplido
la función específica del suplir al hombre de ocio y diversión; y a través del
tiempo se les han presentado nuevos usos sin olvidar su carácter lúdico. Su
poder de inmersión dentro de la sociedad ha sido tal que han generado mundos
paralelos, en los cuales las personas pueden pasar días dentro de escenarios digitales
que generan diferentes tipos de narrativas y permiten una amplia exploración
dentro de las mismas.
Si bien dentro del diseño de jugabilidad debe estar
implícita la historia con todas sus variables, es importante destacar que no
solo el autor es el dueño de la historia, el jugador también hace parte de la
misma pues es él quien la construye y la hace posible. Es este ceñimiento a
linealidad es el que evita que el video juego se convierta en una herramienta
para explorar las narrativas y que la inmersión que ellos mismos proponen se
vea sesgada.
Los videojuegos se plantean entonces como una
soluciona a los problemas de
comunicación que presenta el diseño, en los cuales si se da una caracterización
del mismo a través del diseño y estrategias proyectuales convierten al
videojuego en una herramienta poderosa para la narrativa.
Es el impacto de los nuevos medios y la comunicación
en el diseño los que mueven esta investigación, valiéndose de los diferentes
tipos de narrativas para encontrar el punto de quiebre que une el diseño con la
comunicación a través de los videojuegos. Sin embargo se presenta otra
consideración: los tipos de narrativas, los cuales a su vez potencian
diferentes tipos de mensajes e interiorización de conocimientos, siendo las
narrativas no lineales –por sus características propias- las más propicias para
la aprehensión de conocimientos, pues estas explotan de manera singular y
bastante efectiva los nivele de inmersión, desarrollo e identificación con el
personaje, bases para la comprensión de un videojuego y su mensaje.
Determinar con claridad que elementos de diseño son
determinantes para la creación de videojuegos es el objetivo final de este
proyecto, sin embargo en este documento solo se abordara su fase inicial, la
cual se constituye de un análisis y primeros acercamientos desde la teoría
hacia la construcción narrativa de ellos; elementos que servirán como soporte y
sustento de una matriz capaz de dar luces acerca de las funciones comunicativas
de los videojuegos.
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