“El visor proyecta una ligera bruma
sobre sus ojos
y refleja una visión distorsionada,
de ojo de pez,
de un bulevar brillantemente
iluminado que se
Extiende hacia una negrura infinita.
Ese bulevar no existe en la realidad;
es una visión generada por ordenador
de un
lugar imaginario.”
Neal Stephenson “Snow Crash”
La narrativa ha estado presente desde
el principio de los tiempo, historias contadas en muros, papeles o televisores
han ayudado al desarrollo de las sociedades y sus culturas; sin embargo la necesidad
del hombre de interactuar con estas historias, de cambiarlas e integrarles
nuevos elementos para goce y diversión
del mismo y a su vez hacerlas participes del mundo y su realidad han exigido la
expansión de estas a nuevos escenarios, por lo cual se han abierto nuevos
espacios lúdicos dentro de las comunicaciones, apareciendo los videojuegos como
un alternativa solución a las exigencias propias del humano.
Los videojuegos dentro de su
composición permiten una amplia exploración de posibilidades, no solo graficas
sino también de carácter narrativo. La evolución los medios y tecnologías
digitales a permitido el avance dentro de las narrativas, conceptos y
composiciones de los mismos permitiendo que estos se amolden a nuevas culturas
y necesidades humanas. Ha sido esta
misma exploración la que abre campo a los mundos virtuales o “metaversos”
lugares en los cuales la vida deja de ser física y se vuelve inmersiva.
El interactor en una obra narrativa
interactiva debe sentir que su función es importante y no debe reducirse al simple
papel de observador. Un espacio virtual bien concebido debe permitir la
participación activa del usuario (en este caso jugador), ya sea con información
que él aporte o con espacios vacíos que él debe llenar para completar la historia,
nutrirla y hacerla diferente para cada usuario dispuesto a sumergirse dentro de
este mundo.
Los videojuegos y en especial los que
clasifican dentro de los juegos de rol han tenido gran éxito, este,
principalmente derivado de su participación dentro de la historia, su carácter
de “creador” dentro de la misma y la apropiación de nuevas personalidades,
situaciones, historias y hasta mundos permiten que las acciones del jugador
sean propias mas allá de las encasilladas en un simple personaje de videojuego.
En entonces cuando entra la
“post-narración”, forma en la cual usualmente se le denomina a la narrativa que
la tecnología plantea y que permite una interacción más completa, creando así una
conexión usuario/maquina mucho más inteligente; y que en adición posibilita la inmersión inconsciente. Lo
anterior aun no cesa su desarrollo, por el contrario herramientas elaboradas
bajo tecnologías mucho más avanzadas o inclusive bajo la inteligencia
artificial permitirán la creación de metaversos más completos, autónomos e
inmersivos, en los cuales la única limitante será el cerebro humano y su
imaginación.
Son estos dos puntos los que se
conjugaran para la creación de mundos virtuales dentro de los videojuegos,
permitiendo la exploración de nuevos espacios y aplicaciones dentro de la
narrativa. La integración del diseño como herramienta comunicativa dentro de
esas posibilidades permite la inserción de nuevas historias con finalidades
diversas, bien sea la transmisión de una idea, concepto, pedagogía o con fines
comerciales; es precisamente la
inmersión planteada en los videojuegos y sus metaversos lo que posibilitan la
aprehensión de sus estructuras, además reforzadas con el diseño, permitirían de
forma mucho más fácil interiorizar el mensaje que se quiere transmitir.
Tal como lo dice Janet H. Murray en
su libro “Hamlet en la holocubierta” “Pero en un medio participativo, la
inmersión implica aprender a nadar, a hacer las cosas que el nuevo entorno nos
permite”[1]. Es claro que estas
herramientas que se van desarrollando con el pasar del tiempo requieren un
estudio que permita su utilización y redescubrimiento, es decir que permitan
encaminarlas hacia nuevos objetivos. La hipertextualidad presente en este tipo
de medios permite la reconfiguración de la narrativa, encontrando en ella un
medio para la expresión y la yuxtaposición de historias (la que propone el
autor y la que genera el usuario), lo que da forma a una narración siempre
constante, voluble, mutante, con una narrativa que no tiende a ordenarse sino
mas bien a la constante retroalimentación de ella; y aunque el usuario es
consciente de la “mentira hiperconsciente” de la cual está siendo participe
termina siendo haciendo parte de su construcción y posterior interiorización de
la misma como una realidad existente.
Lo anterior no necesariamente implica
que el usuario no genere una sensación de finalidad, porque si bien la
transformación de este tipo de historias está implícita, también es cierto que
tendría diversos tipos de finales, bien sean planteados desde los niveles o
metas propias de cada narrativa o desde la satisfacción personal de cada
usuario. Es clara la participación del ordenador (o consola) como un narrador,
pues esta se convierte en la interfaz propicia y obligatoria para el desarrollo
de las narrativas y que de acuerdo a las necesidades propias del contexto cada
vez ha tenido una mayor evolución y desarrollo adaptándose a un intercambio
entre interactividad y un argumento elaborado (o por lo menos mas adaptable al
usuario).
Este tipo de agitación mediática
propuesta desde lo digital se debe basar en la construcción de un contexto
narrativo verosímil, que genere expectación no solo sobre el videojuego y su
contexto, sino también en las acciones y mundos paralelos que se crean dentro
de él, y que estas se contagien de forma viral, permitiendo la inserción de sus
elementos comunicacionales en la sociedad con la cual interactúa.
Es clave entonces la aparición del
diseño dentro de esta construcción pues mediante los conocimientos y áreas que
maneja puede determinar, elaborar y enrutar los elementos de forma
satisfactoria que posibiliten un videojuego capaz de dar muestras de
conocimiento y comunicación para el usuario.
[1] MURRAY, Janet H. Hamlet en la
Holocubierta, El futuro de las narrativas en el ciberespacio. Barcelona, España,
1999.
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