Parte Uno
De la función del diseño y su apropiación de los medios.
1.1 Función comunicacional del diseño a partir de la tecnología
Las necesidades humanas han sido motor para el
desarrollo y evolución del hombre; comida, vivienda, vestido y lenguaje son
algunas de las que atraviesan transversalmente su cotidianidad, este a través
de la historia ha encontrado las herramientas y los medios necesarios para
suplir sus necesidades básicas. El lenguaje, como requerimiento esencial de la
sociedad se dibuja como un factor determinante en el progreso de la raza humana
debido a la transmisión de conocimiento inherente a los procesos de desarrollo y evolución del individuo.
En su paso por el mundo el hombre ha dejado plasmado
en diferentes soportes su concepción y conocimientos de la realidad, escenas de
la vida cotidiana, signos, figuras geométricas, religión, política, economía y
todos aquellos temas que le conciernen
como individuo y sociedad. Las necesidades de comunicación y perduración de los
conocimientos dieron como origen pinturas como las rupestres – que datan de
hace aproximadamente 40.000 años – con las cuales el hombre neandertal y el
homo sapiens expresaban su cotidianidad
y daban fe de los conocimientos adquiridos a través de la practica. Claro ejemplo de ello son las pinturas
encontradas en Argelia, las cuales corresponden a la época Neolítica (fig. 1),
en las cuales se evidencia una actividad económica y de sustento clara: La
Ganadería.
FiguFig.
1. Pintura rupestres de época neolítica con figuras de bueyes y pastores,
Argelia.
La aparición de la escritura como medio de
comunicación trazo una línea importante en el desarrollo de las sociedades,
posteriormente con la aparición de la imprenta su comercialización fue
basta permitiendo que los libros,
conocimientos y noticias llegaran de forma oportuna a las masas.
La revolución industrial, al igual que muchos de los
procesos de transformación impulsados por la modernidad, generó impactos
profundos en la sociedad y en la percepción que tenían los hombres del mundo.
Los cambios evidenciados en este proceso, generaron avances en la tecnología
que transformaron no solo las relaciones productivas y los procesos
tecnológicos, sino el contexto cultural. El salto productivo, generador de un
entramado de nuevas relaciones económicas y sociales, redundó a su vez en
cambios sustanciales en la conciencia y la cultura de una nueva sociedad.
La influencia de estas nuevas formas de producción en
la sociedad, propició avances significativos en términos económicos y en el
desarrollo del conocimiento. La transformación tecnológica del mundo y el paso
de la experiencia natural a la mediatizada, marcaron un punto de quiebre en la
realidad. La estética de la máquina,
como la denomina Weibel[1], refleja
la superación de la estética preindustrial y devela la influencia
determinante que tuvieron en el campo
del arte y el diseño, el dinamismo y la novedad de estas formas de producción.
La adaptación del diseño a estas nuevas formas de trabajo y de vida, generó un
retorno a las formas básicas, en tanto estos componentes esenciales respondían
a objetivos funcionales y simbólicos.
La serie de rápidos y profundos cambios acaecidos en
la revolución industrial y en el proceso de inicio de la modernidad,
evidenciaron que para los hombres es natural y necesario comprender la
naturaleza para luego transformarla y ponerla al servicio de las necesidades
humanas. La apropiación y modificación del medio en que vivimos es una
actividad esencial a los hombres; de esta manera han logrado sobrevivir las
diferentes culturas de todas las épocas, y además, de este proceso constante de
adecuación y alteración, ha dependido su progreso como sociedad.
En este sentido,
la tecnología, entendida como una forma de transformación y apropiación
social del conocimiento humano, puede
ser percibida como una extensión de las funciones humanas, en tanto ha servido
como una herramienta de amplificación de las capacidades de los hombres,
restringidas y condicionadas por los mismos límites de la naturaleza humana. La
tecnología es un medio a través del que se puede lograr el potenciamiento de
las destrezas de los hombres, sobre todo las relacionadas con otros, es decir,
las habilidades comunicativas inherentes a todo ser social. La tecnología se
erige como un factor que imprime avances en las relaciones humanas y que genera
una mayor difusión del conocimiento socialmente
construido. Junto a otros procesos de la modernidad, ha sido generadora
de una amplia interconexión a nivel global, creando en unos casos y afianzando
en otros, relaciones sociales en las que el entendimiento, la voluntad y la
acción humana, han sido y siguen siendo la parte determinante. Esta claridad es
necesaria, debido a que su desarrollo no
ha tenido como objetivo apartar a los seres humanos de su entorno, porque entre
otras consideraciones, el desarrollo de esta no sería posible sin la
interacción de unos sujetos con otros. Las soluciones que provee a las
necesidades comunicativas de los hombres, sirven como prueba de ello.
El diseño al igual que la tecnología,
responde a los requerimientos humanos, por ello no puede ser pensado o
ejecutado por fuera del entorno en el que se desarrolla, esto es, alejado de
las condiciones históricas concretas (objetivas y subjetivas) en las que se
desenvuelve.
El lenguaje, los signos y los
conocimientos de transmisión cultural, con los que se nutre el diseño, perciben
a las nuevas tecnologías como herramientas efectivas para su mantenimiento,
difusión y enriquecimiento. El
diseño al utilizar la tecnología como un medio para lograr estos objetivos,
puede también servir como un puente entre esta y las necesidades de los
hombres, al suprimir la artificial ruptura planteada por algunos, entre el
mundo de los sentidos y el mundo virtual.
La tecnología, como creadora de nuevos mundos, no
puede pretender desvirtuar ó suplir la experiencia natural. Debe potenciar la
acción humana y lograr que esta sea cada
vez más completa. Su papel, lejos de antagonizar el mundo virtual y el real,
debe ser tender puentes entre estos y buscar complementariedades en aras de
producir una experiencia vital cada vez mas vivida e intensa.
La tecnología, siendo reflejo de una sociedad desigual
y plagada de intereses individuales, debe vincular de manera orgánica los
aspectos culturales, económicos y sociales de la vida en sociedad, buscando
contribuir en la construcción de personas y sociedades con mayores
conocimientos, al igual que más justas y libres.
Tal como lo expresa Guillermo Gonzales Ruiz, “La
educación posibilita un procesamiento analítico, critico y creativo de las
formas visuales para ponerlas al servicio de las necesidades de la sociedad”[2] , es por
ello, que el diseño se orienta por las acciones comunicativas, siendo la
comunicación una parte intrínseca de su propia naturaleza, naciendo -como se ha
mencionado anteriormente- como parte de una evolución social, cultural y
tecnológica de la sociedad industrial y ampliándose sorprendentemente con los
medios de comunicación masiva.
La evolución de los medios se presenta cada vez con
mayor intensidad con lo cual la comunicación visual y audiovisual se
perfeccionan abriendo nuevas posibilidades y campos de acción. Mensajes que se
pueden presentar en diversos sitios al mismo tiempo, que permiten ser
reproducidos constantemente y que no están atados a un tiempo/espacio
determinados para la interacción con ellos indican la necesidad de una nueva
apropiación tanto de la imagen como de la palabra. Los símbolos, estructuras,
lenguajes y percepciones son invenciones del humano para hacer los procesos
comunicacionales más cercanos a sí, los nuevos conocimientos se ven entonces,
supeditados a una correcta configuración en estos medios para su comprensión y
aprendizaje.
La construcción visual se presenta como una
herramienta comprensible para el humano, pues se nutre con una infinita
variedad de símbolos, signos y representaciones que le unen a un panorama
cercano a la realidad que diariamente percibe por sus sentidos; es decir, que
se relacionan directamente con lo que sabe y ha vivido. Saber cómo funciona el
proceso de visión y la forma en la que este se procesa ayuda a la comprensión
de sus aplicaciones a la comunicación.
El conjunto de las transformaciones tanto sociales
como tecnológicas han acaecido en un nuevo lenguaje visual que se transforma en
un desafío incesante para el diseño. La aparición de mundos virtuales que cada
vez desdibujan más sus límites y se entrelazan con el físico deja entrever una
nueva forma de interactuar con los mensajes y el conocimiento que estos dan al
usuario y/o espectador. La ciencia ficción plantea mundos en los cuales el
humano está totalmente inmerso dentro de la maquina, mediante la cual las
acciones se ven reflejadas en el mundo real, trazando líneas para la
construcción de mundos idealizados en los cuales el conocimiento es simplemente
insertado en el humano y posteriormente aplicado. No muy alejado de la
concepción anterior, la tecnología ha expandido las capacidades humanas
especialmente aquellas que hablan sobre comunicación y conocimiento.
Estructurar estos modelos comunicativos por medio del
diseño representa una actividad proyectual capaz de llevar los mensajes de
forma eficaz y certera a su público. Las estructuras comunicacionales
planteadas a través del diseño permiten una conexión con su entorno y a su vez
deben responder a este. La naturaleza contextual del diseño lo obliga a
adaptarse a los medios ser capaz de aportar nuevas normas de interpretación del
mundo. Combinar la interactividad de la realidad
virtual y los avances tecnológicos con las tareas del diseño permiten que estos
mundos creados digitalmente sirvan para suplir necesidades de comunicación con
herramientas adaptables y capaces de generar resultados no solo en el mundo
virtual sino que además integrarían soluciones reales a su mundo físico.
Según Jorge Frascara3 el
diseño es una disciplina que se dedica a generar comunicaciones visuales con el
fin de afectar el conocimiento,
comportamiento y las actitudes de la gente, por lo cual es responsable
por la creación de estrategias de
comunicación y los elementos visuales necesarios para llevarlas a cabo
persiguiendo la creación de una realidad deseada.
Partiendo del enunciado de Frascara y
bajo el análisis expuesto anteriormente es posible determinar sin lugar a dudas
que el diseño debe responder a estas necesidades y problemas comunicacionales a
partir del contexto, el cual en la época que vivimos tiene diversas variantes,
sin embargo es claro que los medios tecnológicos son aquellos que caracterizan
el mundo en el cual vivimos y las facilidades que este otorga permiten verlo
como un medio propicio para la emancipación de la información y el conocimiento
a través del diseño.
1.2 Los videojuegos como herramienta del diseño
El acto de diseñar – como se ha
mencionado anteriormente- es incapaz de ser concebido sin el análisis de su
contexto, es importante considerar las implicaciones que tienen los medios
tecnológicos para el diseño tanto en el desarrollo del proyecto como en el
resultado final del mismo, es decir, en todo
el acto consiente de diseño. Es evidente el predominio de lo digital en
nuestros tiempos, computadores personales, celulares, dispositivos móviles,
tabletas y en general artefactos tecnológicos inundan el contexto en el cual
nos desenvolvemos; esto representa una nueva forma de comunicarnos, la
inmediatez, la universalidad representada en el internet, y la capacidad de
corroborar rápidamente la información y datos obtenidos son tan solo algunas de
las ventajas que presenta estos medios para el individuo.
El diseño al apropiarse de estos
soportes permite que sus proyectos se lleven a cabo de forma satisfactoria,
pues al estar en contacto directo y continuo con los usuarios finales puede
ofrecer elementos tales como al inmersión y la interacción los cuales potencian
el aprendizaje y comprensión de los mensajes que se transmiten; de hecho, son
estos dos conceptos los que permiten el desarrollo de productos de diseño
específicos, como lo son los videojuegos.
Se presentan entonces los videojuegos
como una respuesta a las necesidades de comunicación y aprendizaje debido a sus
niveles de interacción e inmersión, los cuales si se aprovechan de forma
correcta se pueden proyectar como una solución contundente al problema de
comunicación que plantea el diseño. La interacción y la inmersión son las
herramientas con las cuales los videojuegos dan desarrollo a las narrativas
presentes en ellos, dando paso a una relación con el usuario, el cual por medio
de sus acciones y experiencias se identifica con personajes y acciones dentro
de la narrativa.
La comprensión de un videojuego se
hace mediante la interacción que se tiene con él y a su vez la
retroalimentación al usuario se da por medio de la inmersión la cual
obligatoriamente requiere interacción. Si bien los videojuegos en la actualidad
presentan un carácter más inmersivo es importante recordar que en sus inicios
el panorama era otro. La historia del videojuego evidencia de forma clara el
impacto que genero en el humano, además del perfeccionamiento hacia un
videojuego en el cual la interacción del jugador sea mayor.
Los videojuegos fueron la primera
tecnología informática abierta a las masas y se posicionaron como una de las
opciones más importantes dentro del campo del entretenimiento dando luces sobre
la nueva era de empoderamiento del computador que se avecinaba en el mundo.
Este soporte por todas las consideraciones de desarrollo que implica se puede
considerar abiertamente como un nuevo medio audiovisual, el cual debe integrar
la multidisciplinariedad en la concepción y realización del mismo. De esta
manera lo plantea el escritor Diego Levis en su obra “los videojuegos un
fenómeno de masas”[3], en el
cual también afirma que los videojuegos son los hijos primogénitos del
encuentro entre la televisión y la informática, que además de presentarse con un carácter lúdico se les adjudica el
impulso que dieron a la evolución de algunos aspectos de la tecnología, tales
como la implementación de la pantalla a color y la reproducción de sonido en un
ordenador.
Actualmente los videojuegos se
posicionan como una industria con alto índice de crecimiento debido a los
avances del la computación, procesamientos rápidos, gráficos realistas, y sobre
todo una identificación del individuo con el avatar que maneja generando
niveles de apropiación mayores en relación al videojuego.
La inmersión es una constante dentro
de los videojuegos, estos permiten que el individuo se configure como un ente
participante dentro de los procesos generados en el videojuego, su mente esta
absorta ante las acciones que desarrolla en este mundo digital previamente
preconcebido el cual pasa a ser la real. Según Richard Dansky y Brad Kane[4] la
inmersión es uno de los factores –junto con la recompensa y la identificación-
determinantes en la construcción de la narrativa por parte del usuario. Es la
inmersión la que permite entender el papel propio dentro de la historia a
desarrollar, un ejemplo de esto se presenta en el videojuego Call of Duty en el
cual se presentan diversas modalidades de juego, pero a través del juego previo
y de las interacciones presentes es fácil deambular entre unos y otros
resolviendo de forma fácil las utilidades y herramientas que cada uno de ellos
presenta. Lo anterior sería imposible si el jugador no tomara participación
real dentro del conflicto que se vive en el videojuego, su fantasía propia y el
mundo de ficción que termina volviéndose en una mentira hiperrealista para el
sujeto que se está moviendo dentro de él.
El desarrollo de los objetivos y
metas dentro de un videojuego está impulsado
por recompensas, tanto virtuales como reales, virtualmente se le conceden
beneficios al jugador, físicamente la sensación de superación y bienestar por
conseguir un objetivo logrado. El famoso juego de Nintendo, Súper Mario es
reflejo de la consecución de recompensas y de la inmersión causada, la serie
tiene más de 100 títulos relacionados con este fontanero (fig. 2) en los cuales
el hilo conductor siguen siendo los conocimientos aprendidos desde el primer
título: Rescatar a la princesa. Los símbolos y signos utilizados son
constantes, las estrellas, monedas, el honguito y demás elementos que dan
continuidad sintáctica – visualmente hablando- se presentan como el hilo
conductor de esta saga. La inmersión a su vez se reflejada en el conocimiento
adquirido, en el cual la interiorización de del conocimiento es constante y
siempre adaptable a cada situación especifica que los juegos plantean. A lo
anterior se le denomina identificación[5] y es la
acción de contextualizar al jugador en el mundo que le rodea, entra también en
este punto la identificación de personajes, elementos, herramientas y que
ayudan en el desarrollo del videojuegos; son los elementos que determinan cual
es la acción correcta a proceder.
Después de expuesto lo anterior ¿Cuál es el papel del diseño
dentro del videojuego?, pues precisamente Diseñar. El diseño permite prever
todos y cada uno de los elementos que componen un videojuego, el cual va desde
la narrativa, los escenarios, personajes, acciones, símbolos y gráficos en
general, pero por sobre todo el diseño de jugabilidad juega un papel importante
dentro de la configuración de un videojuego.
El planteamiento del diseño contextual no solo se refiere a
una comunidad geográficamente establecida, los elementos pueden ser
contextuales en la medida que su target se defina y el diseño como es de intuir
establecerá los parámetros básicos de este publico especifico. El diseño de un
gameplay o de los personajes o de cualquier otro elemento se debe basar en la
narrativa del videojuego y sobre todo en la intención que quieren reflejar el
videojuego.
Potenciar elementos dentro de la historia es posible con el
diseño. Si se desea resaltar un personaje, una vida, un momento, algunos
elementos o inclusive algún tipo de marca mediante la inclusión en el
videojuego es posible. ¿Por qué? La inmersión sigue siendo la respuesta a este
enunciado. Los videojuegos son medios que requieren atención total de su
jugador, estos usualmente a la hora de ser
jugados por los usuarios se convierten en el centro de atención. Es por
ello que el integrar los videojuegos con
mensajes comunicacionales claros hace que los mismos tengan mayor impacto
visual y atención de quienes los juegan.
Parte Dos
Sobre la narración y los mundos virtuales.
La evolución de los videojuegos ha
sido descrita desde el determinismo tecnológico, ignorando de esta manera su
evolución narrativa, la cual ha sido importante para el desarrollo de los
videojuegos, no solo desde la perspectiva de la diversión, sino también desde
el aporte que estos pueden dar al
contexto. Es claro que los primeros
videojuegos encontraban una limitante tecnológica profunda dentro de su
composición, pero era precisamente la necesidad de contar nuevas historias lo
que obligaba a sus desarrolladores a exigirse en la evolución y encontrar
soluciones para las funciones que debían contener los videojuegos.
Diferentes maneras de
implementación de los videojuegos se han desarrollado desde el día que salió al
mercado el primero de ellos, la tecnología ha permitido mayor interacción con
la narrativa y con otros jugadores, dejando al usuario construirla, erigir su
juego y su propio mundo. Los juegos movilizan emociones,
el cuerpo y la mente, integrando capacidades cognitivas del usuario, generando
una aprehensión del mundo ficcional presente del videojuego y desarrollando un
entendimiento e inmersión en el mismo, lo que facilita la comprensión y
posterior comportamiento en este espacio, es decir, el actuar “como si” fuera
realmente parte de este mundo. Lo anterior permite un la creación de un sinfín
de estrategias a problemas de comunicación, ya que
este “como si” es un activador de dinámicas en los individuos.
El videojuego, como cualquier
producto de diseño, es un producto contextual, que corresponde a unos fines y a
una sociedad, que cambia de acuerdo a su contenido y relación esperada con el
público; estos procesos tanto de construcción como de mantenimiento se
constituyen por diversas disciplinas, lo que permite una revalorización del
videojuego sacándolo del encasillamiento al cual se vio supeditado durante
mucho tiempo, se configuro en el videojuego una herramienta más amplia que la
sola diversión y ocio, además, su target cambio considerablemente, ya no eran
solo los niños los participes de ello, los adultos y adolescentes empiezan a
formar parte de la esfera que representan los mundos virtuales.
Lo anterior evidencia la fuerte
influencia de la sociedad y el contexto dentro del videojuego y las
herramientas de este, además permiten la acción del principio de inducción
(refiriéndose al conocimiento) partiendo del mundo que como se expone anterior mente
se vive “como si” fuera real. Partiendo de lo antepuesto y tal como lo afirma
Antonio Vélez (Vélez, 1994)[6] el vivir el mundo virtual como
experiencia real, facilita su aprendizaje y lo lleva a la práctica cotidiana. “El
principio de inducción es una manera simple de ampliar el campo de la verdad.
De convertir un conjunto de experiencias particulares en una ley general. Es
otro a priori de nuestro intelecto, básico para realizar las predicciones que
minuto a minuto debe realizar el viviente. La hipótesis básica que esta
subrutina de cálculo es una realidad de la naturaleza; una típica ley de
invarianza: lo que hoy ha sido valido, mañana lo será; asociaciones que se
dieron en el pasado seguirán presentándose en el futuro. En otros términos el
futuro será similar al pasado.”.
Los
videojuegos mutan en herramientas de educación y aprendizaje los cuales desde
tiempo atrás se inducen como herramientas capaces de transmitir modelos de
comportamiento, valores, conocimientos que abarcan desde lo político hasta lo
religioso y finalizando en la sociedad.
El videojuego
se convierte en un medio masivo, el cual también permite la creación de
mensajes, ideas, críticas o preocupaciones sociales y/o políticas de los creadores y des sus usuarios. Es capaz de ser
transmisor de ideologías (en los videojuegos serios), o simplemente transmitir
información; sin embargo el videojuego no ha sido explotado en este sentido
porque pocas personas se han percatado de este uso particular del videojuego.
Una manera de
penetrar el videojuego con ideología o mensaje es con su misma constitución; es
decir en la forma en cómo se cuenta su historia o se desarrolla. Como afirma
Bogost[7], los videojuegos son excelentes candidatos para el discurso retórico.
Los medios masivos han servido
como un espacio para hacer crítica y expresión social, económica, política, y
de cualquier tema relevante para la sociedad. Hoy en día ya hay videojuegos
hechos con tal fin, el de expresarse o criticar – aunque en algunas ocasiones
no hay diferencia entre estas dos-. La capacidad de un videojuego como
narrativa y como simulación lo vuelven un medio único para producir
mensajes que en un principio sólo le llegan a los jugadores.
El hecho de que el videojuego
tenga que ser "jugado" y el usuario deba participar e
interactuar con él permite un directo ya que el jugador es quién lo está
realizando. Sin embargo y teniendo claro todo lo anterior es importante
considerar el nivel de interacción y apropiación de conocimientos que un juego
puede aportar, es decir, hasta qué punto las narrativas y su construcción
permiten esta exploración de mensajes en el videojuego. Los videojuegos por su
carácter interactivo han abierto puertas a la re-creación de los juegos y sus narrativas,
permitiendo que el usuario sea el artífice de su propio mundo y sus personajes,
de las relaciones que entabla tanto con el ordenador o consola, como con el
resto de usuarios que constituyen el mundo virtual en el cual se desenvuelve. A
lo anterior se le denomina inmersión, como lo expresa Janet M. Hurray “pero en
un medio participativo la inmersión implica aprender a nadar a hacer las cosas
que el nuevo entorno nos permite”[8]; cuando
la interacción y la inmersión van de la mano de una manera tan profunda, el
mundo es más real, su verosimilitud es tan grande que se parte del hecho de que
el jugador es el mismo que su avatar, creando de esta forma una relación
directa entre “estas dos vidas”, se genera una creación activa de conocimiento
en la cual la virtualidad aporta elementos significativos al desarrollo de la
persona.
El usuario siente que da vida
al personaje, pues le incorpora acciones que dan esta sensación, la percepción
del usuario termina siendo la propia, su actuación es un reflejo de la conciencia
y empieza un ciclo de apropiación del personaje que permite que los elementos
de la historia y el videojuego sean traducidos como reales, propios y
finalmente representen un aprendizaje e interiorización de los elementos
comunicacionales encontrados dentro de ellos. El usuario de un videojuego es
quien decide y lleva el compas de su andar por el mundo virtual en el cual se
encuentra, pues toma los elementos generados previamente por el autor,
acomodándolos a sus perspectivas y necesidades propias.
A este punto, la idea de una
narrativa lineal dentro de la construcción de un videojuego totalmente
interactivo es descabellada, pues solo por el hecho de la participación de un
actor que modifique su línea esta sale de ese término y pasa a ser narración no
lineal. ¿Pero que es la no linealidad en la narración? Según Carmen Gil (2002), la no linealidad es
simple, se trata de romper lo establecido para contar una historia, de tener
libre albedrio sobre ella-“La posibilidad de escoger un camino por el cual se va
a transitar, se corre el riesgo de volver al mismo punto de partida o se puede
volver a comenzar el recorrido… en un interactivo las posibilidades son
infinitas y van trazando un mapa de redes laberínticas en el que cada
espectador o interactor sigue un recorrido diferente.”-.[9]
Lo expresado anteriormente,
tiene una relación directa con obras como Snow Crash, de Neal Stephenson[10], lugares
en los cuales se plantean metaversos, parte fundamental dentro de la concepción
de la interactividad y creación de mundos, esta obra es una fuente de
inspiración para la consolidación de mundos como Minecraft, Word of Warcraft -de
ahora en adelante denominado WOW- o los videojuegos de rol que pretenden más
que crear un mundo -caso de The sims o Second Life- generar diversión a través
de la interacción con el mundo virtual.
Gonzalo Frasca[11], en el
año 2001 realiza una publicación marcando la diferencia de los textos clásicos
y los cibertextos, dejando claro que
estos últimos tienen la capacidad de generar diferentes textos. Frasca explica
la interpretación única que cada lector le puede dar a su lectura, está siendo
diferente en los textos clásicos –en los cuales se da una estructura fija-y en
los cibertextos –configuración de estructura propia de cada individuo-.
En los videojuegos, los
lectores pasan a tomar el papel de los jugadores y son estos los responsables
de hacer recorridos dentro de este mundo a través de la interacción, es decir,
a partir de su interacción con el texto, el jugador no sólo interpreta el
personaje sino también construye diferentes recorridos individuales para
completar la historia.
En definitiva la relación entre
Videojuegos y Narrativa no lineal genera aprehensión de conocimientos y
apropiación e la vida virtual como real, generando así la aparición e
metaversos y cogniciones en diferentes niveles. El usuario genera y captura
nuevas posibilidades discursivas de comunicación.
Las
narrativas dentro de los videojuegos se configuran como la herramienta
principal para conducirlo, esta lo determina desde el punto de la estética,
pasando por lo visual y llegando a lo cognitivo. Es por ello que su presencia representa
el centro del problema de diseño dentro de un videojuego. El diseño con su
carácter comunicacional aporta elementos clave dentro de la composición, dando
paso al diseño de experiencia y percepciones que son capaces de transmitir
conocimiento y mensajes a los jugadores y usuarios a través de la inmersión y
la interacción con el juego.
Es por
ello que velar por una adecuada inmersión y un diseño de experiencia
permite tener la plena seguridad con
respecto a la transmisión de
conocimiento y mensajes en los videojuegos.
Parte Tres
A manera de conclusión.
Los
videojuegos son una poderosa herramienta de comunicación que permite la
integración de varias disciplinas y ciencias, siendo una de ellas el diseño, el
cual por medio de la creación proyectual aplicada en ellos da paso a una serie
de elementos que al ser aplicados de manera correcta permiten la potenciación
del videojuego a niveles que nunca antes se habían pensado.
El
videojuego presenta herramientas claves para la apropiación del conocimiento,
tales como la inmersión y la apropiación de la historia, los personajes y
sitios en los cuales se desenvuelve y acontece el mismo.
La
interacción es entonces el motor del conocimiento en este producto del diseño,
pues mediante ella se generan nuevas y mejores estrategias comunicativas
basadas en el usuario y su comprensión del entorno que mediante el juego se
hacen visibles tanto en la resolución de metas u objetivos como en la
identificación con el personaje y la historia.
Las
características primordiales de los videojuegos son la compilación de sistemas
complejos de información que permiten niveles de exigencia y concentración
mayor para los jugadores, entender subsistemas dentro del mismo sistema del
videojuego posibilita los niveles de inmersión de los cuales se ha hablado
anteriormente que dan paso a diversos retos de adaptación para el usuario.
El
aprendizaje a través de la práctica se evidencia como una constante en los
videojuegos, pero esta práctica no se limita únicamente a los controles o
manejo de los personajes y su entorno, también a los factores narrativos –sean
históricos, de ciencia, sociales o de cualquier índole- se quedan en los
conocimientos adquiridos por el jugador. Este aprendizaje permite procesos de
retroalimentación capaces de nutrir la psiquis de las personas a través de
métodos de prueba/error en los cuales el usuario pone a prueba lo que ha
aprendido dentro de todo el proceso de interacción con el videojuego.
Generar
estrategias para solucionar problemas es de alguna manera aproximarse a la
experiencia práctica a través de lo digital. Estrategias sociales, lógicas, de
interacción o de identidad mezclan diversos aspectos cognitivos, sociales y
culturales que afianzan las decisiones tomadas dentro de este entorno. Es
decir, se aprende a través del videojuego, pero a su vez este reafirma las
condiciones de aprendizaje desarrolladas previamente por el jugador.
Aprender
con los videojuegos denota una comprensión del entorno en el cual se
desenvuelve este, y por si mismo implica aprendizaje. Las diversas variables y
estrategias para la resolución de los problemas y la toma de decisiones que
estas producen generan perspectivas diferentes a la hora de enfrentar la
situación específica del videojuego, sea esta una misión o reto personal dentro
del entorno.
Lo
anterior es posible mediante el análisis del sistema al cual se enfrenta el
jugador, elecciones que parten desde ¿Qué arma es mejor para este nivel? O ¿Qué
camino debo escoger? , plantean análisis realizados a través de experiencias
previas que no tienen su limitante en el mundo virtual, elementos de la vida
física se presentan determinantes al hacer elecciones.
La
experimentación y la Observación a las cuales dan paso los procesos de
inmersión e identificación de los videojuegos construyen una experiencia de
juego nutrida en la cual los objetivos no se cumplen por sí mismos y en cambio
presentan alicientes y recompensas para el jugador.
Mediante
la apropiación de las herramientas digitales y la implementación de métodos
capaces de incluir en ellos metodologías de aprendizaje, el diseño ve una clara
puerta para transmitir mensajes. El diseño de un videojuego tiene elementos tan
importantes y trascendentales dentro de su creación como los personajes,
escenario, formas de interacción e inmersión que se ven íntimamente
relacionados con la narrativa que se decide para el videojuego.
Es por
ello y para concluir que se determina indispensable la presencia del diseño
dentro de los videojuegos y es a través de este que se da resolución a los
diversos problemas e ítems dentro de los mismos. El diseño en su parte
comunicativa encuentra amparo en el videojuego mediante el cual se permite la
inserción de elementos claves para dar el mensaje que se requiere.
[1]
Weibel, Peter. La era de la ausencia. Tomado del Arte en la era electrónica.
Barcelona: ACC, Lángelot/ Goethe Institut, 1992.
[2]
Gonzales, Guillermo. Estudio de diseño. Buenos Aires: Emecé,
1994.
[3]
Levis, Diego. Los videojuegos, un fenómeno de masas. Editorial Paidos.
Barcelona, 1997.
[4]
Dansky Richard. Kane, Brad.
Game Writing: Narrative Skills for Videogames. Charles River Media. 2007
[5] Dansky Richard. Kane, Brad. Game
Writing: Narrative Skills for Videogames. Charles River Media. 2007
[6]
VELEZ, Antonio. Del Big
Bang al Homo Sapiens. Edit. Universidad de Antioquia. Medellin, Colombia, 1994
[7] BOGOST,
I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge,
Estados Unidos, 2007.
MURRAY,
Janet H. Hamlet en la Holocubierta, El futuro de las narrativas en el
ciberespacio. Barcelona, España, 1999.
[9]
Gil, Carmen. Estructuras no lineales en la narrativa (literatura, cine y medios
electrónicos). Bogota. 2002
[10]
Stephenson, Nela. Snow Crash. Gigamesh
S.A. 2000
[11]
Frasca, Gonzalo. Videogames of
the oppressed: videogames as a means for critical thinking and debate. 2001
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