lunes, 26 de septiembre de 2011

Replanteamiento de la pregunta de investigación y avance sobre la misma.

Creación de metaversos en los videojuegos  a través de las narrativas no lineales

· Problema:

¿Qué método se debe utilizar para la integración de los metaversos y videojuegos con  narrativas no lineales?

· Idea:
Las narrativas digitales son todas aquellas “historias” o discursos presentes en los nuevos medios, lo que permite una narrativa no lineal del discurso, el uso de diversos soportes (animación, audio, video…) e interacción. Esta nueva herramienta obliga una aprehensión de nuevas técnicas; con ellas, la poética tanto de la palabra como la de la imagen se ven transformadas, dando paso a nuevas propiedades y funciones de las mismas.
Los videojuegos como narrativa digital son una exploración profunda dentro de la interacción posible entre historia y espectador, en el cual este último se transforma en actor, permitiendo de esta forma generar nuevas estrategias de interacción y narrativa. Además permiten desarrollar ampliamente las características de la narrativa para así dar nuevos resultados y acercamientos a esta. Con esta investigación lo que se pretende es generar un método que permita en la elaboración de narrativas no lineales dentro del universo de los videojuegos, teniendo como máxima la creación de metaversos.


· Percepción de la situación problema
Desde el momento de su creación los videojuegos han cumplido una función específica: la diversión; y a través del tiempo se les han presentado nuevos usos sin olvidar su carácter lúdico. Su poder de inmersión dentro de la sociedad ha sido tal que han generado mundos paralelos, en los cuales las personas pueden pasar días dentro de escenarios digitales que generan diferentes tipos de narrativas y permiten una amplia exploración dentro de las mismas. Sin embargo, las narrativas no lineales se quedan en supuestos debido a que no son más que ilusiones de las mismas, el usuario termina creyendo (por la configuración y planteamientos iniciales) que es el dueño de las decisiones que toma dentro de este mundo digital, cuando en realidad todas las posibles decisiones ya han sido escogidas durante el diseño de la narrativa, por lo que así la decisión del jugador varíe, la linealidad de la narrativa no será modificada.

Es entonces cuando encontramos mi problema de investigación, siendo el videojuego una herramienta para explorar las narrativas, la linealidad esta ceñida  a ellos, evitando de esta forma la experimentación y el libre desarrollo de las narrativas.


¿Qué?
Generar un método para el desarrollo de una narrativa no lineal dentro de los videojuegos, la cual permita la integración de los metaversos en su jugabilidad.

¿Cómo?
Haciendo un análisis profundo dentro de los tipos de videojuegos y narrativas, determinando que características de la no linealidad son ajustables dentro de los videojuegos. Investigando sobre los universos virtuales, metaversos e interacciones que hagan posible una no linealidad dentro de la narrativa.

¿Cuándo?
El estudio se generaría durante el nivel de profundización, teniendo como resultado un estudio netamente teórico, acompañado de VÍDEO-PROTOTIPOS de un videojuego que sería desarrollado con el método resultante.


RECONOCIMIENTO DEL PROBLEMA

•Enuncie los conceptos del problema.
·         Narratividad no lineal.
·         Videojuegos como metaversos.
·         Exploración de narrativas.

•Analice el problema, elabore una lista de interrogantes que presenta el problema estén o no de manera explícita en el mismo y organícelos según su importancia.

¿Qué elementos son necesarios para la construcción de un videojuego que presente narrativas no lineales?
¿Cómo integrar los metaversos dentro de un videojuego?
¿Qué pasos se deben seguir para construir narrativas no lineales?
¿Qué temáticas se deben abordar para generar un videojuego apto para experimentar con narrativas no lineales?
¿Cómo debe ser la interacción y el gameplay?

•Cambie las situaciones en que se presenta el problema, lugar, tiempo, personas etc., e imagine qué pasa con el problema.

El proyecto se enfoca en el desarrollo de un método para la elaboración de narrativas no lineales dentro de los videojuegos; si se cambia la situación a una película o audiovisual el estudio seguiría con su validez, pues este presentaría elementos que corresponderían a los procesos pertinentes dentro del desarrollo de un guion. Si el estudio se desarrollada a partir de narrativas lineales, se abordaría temas que ya han sido estudiados anteriormente y por muchos autores, los cuales han generados diversos métodos que han provocado una aprehensión de los mismos.

OPORTUNIDAD DE DISEÑO O PROBLEMA

¿Qué método se debe utilizar para la integración de narrativas no lineales dentro de los videojuegos?

¿Cómo?

Haciendo un análisis profundo dentro de los tipos de videojuegos y narrativas, determinando que características de la no linealidad son ajustables dentro de los videojuegos. Investigando sobre los universos virtuales, metaversos e interacciones que hagan posible una no linealidad dentro de la narrativa.

¿Para quién?
La metodología será para todas aquellas personas interesadas en el desarrollo de narrativas de videojuegos y narrativas no lineales, que tenga interés en una exploración diferente de los elementos que estas aportan y la forma en cómo se relacionan. En este target se encontraría diseñadores de videojuegos y narrativas.

¿Cuándo?
El estudio se generaría durante el nivel de profundización, teniendo como resultado un estudio netamente teórico, acompañado de VÍDEO-PROTOTIPOS de un videojuego que sería desarrollado con el método resultante.

¿Para qué?
Para crear mayor exploración en las narrativas, potenciarlas y permitir a los videojuegos mayor libertad; no solo al momento de ser diseñados no también alimentar su jugabilidad.

¿Por qué?
Porque enriquecer los tipos de narrativas en los videojuegos permite que estos tengan un mayor alcance, de esta forma generan nuevas entidades con las cuales interactuar y dar nuevos mensajes y soluciones al problema de diseño, pues es con las metáforas y narrativas que realmente se  generan soluciones a problemáticas.

¿Con quién?
El trabajo debe ser desarrollado con diseñadores, teóricos de la imagen, las narrativas y los procesos de percepción tanto visuales como cognitivos; debe tener en cuenta diseñadores de experiencia y  narrativos.

¿Qué clase de?
Investigaciones teóricas y de carácter práctico que sustenten los postulados del método; especialistas en temas de narratividad, interactividad, mundos virtuales y videojuegos.

¿Hacia dónde?
Hacia la concepción de una guía que permita el desarrollo de un método claro para generar narrativas no lineales en los videojuegos, teniendo en cuanta los diversos medios en los cuales se pueden desarrollar.

¿Por medio de qué?
Por medio de teorías e investigaciones que lleven a la sustentación teórica del producto.


¿Cada cuánto?
El método será desarrollado una única vez, pero a medida que los elementos tecnológicos lo permitan se irá avanzando en su implementación, así como en la profundidad de su campo y sus alcances.

¿Con que?
Con bibliografías, teorías, videografías, investigaciones y sustentos tanto teóricos como prácticos que permitan el desarrollo del problema.

¿Cómo?
Investigando y sustentando teorías y postulados que lleven a la generación de nuevos esquemas para la elaboración de teorías que lleven a la narrativa digital.


Adaptar.

Las personas interesadas en las narrativas digitales deben tener claridad sobre las posibilidades que los nuevos medio presentan, pues es con ellos que las expectativas de linealidad, interacción y narrativa se amplían. Dentro de los Videojuegos los metaversos se abren como una nueva exploración de las narrativas. Para poder explotarla a cabalidad se debe analizar los tipos de videojuegos y relatos que caben dentro de él, dejando así claro un desarrollo de narrativas no lineales, explorandodiferente de los elementos que estas aportan y la forma en cómo se relacionan. En este target se encontraría diseñadores de videojuegos y narrativas.


Combinar.
Durante el nivel de profundización se realizará el estudio que dará como resultado un método  de desarrollo de narrativas no lineales en los videojuegos acompañado de video-prototipos, para de esta forma fomentarla exploración de narrativas y su potenciación en los videojuegos.

Invertir.
Para enriquecer los tipos de narrativas en los videojuegos, cediendo mayor alcance a los mismos y de esta forma generan nuevas entidades con las cuales interactuar y dar nuevos mensajes y soluciones al problema de diseño, pues es con las metáforas y narrativas que realmente se  generan soluciones a problemáticas. Esto se hace porque es importante potenciar las narrativas  y convertirlas en herramientas de comunicación.

Sustituir.
Los diseñadores son los encargados de generar la interactividad y tipo de narrativa dentro del desarrollo de los videojuegos, son estos los que necesitan enriquecer sus productos y explorarlos de nuevas forma para llegar a nuevos públicos, con nuevos mensajes y medios.

  

Re-Utilizar.
Para el desarrollo del trabajo será necesaria la vinculación de diseñadores, expertos en narrativa digital y sustentos teóricos que avalen y justifiquen los postulados del proyecto. Dado que lo que se busca es dar la característica de no linealidad a la narrativa, la información necesaria para la realización de un marco teórico sólido será encontrada  en diferentes tesis de especialistas en interactividad, videojuegos y narratividad, de las cuales saldrá gran parte de la información para adelantar los objetivos propuestos.

Agregar.
El objetivo final del proyecto es orientar por medio de una guía sobre la generación de narrativas no lineales en los videojuegos, creando así mundos virtuales bajo la concepción de la no linealidad y la interacción con el público; retroalimentándose de diversas teorías, tomando elementos de concepción de mundos cibernéticos y virtuales; creando metaversos dentro de los videojuegos.

Eliminar.
La concepción de dicha guía debe generar la no linealidad en los videojuegos siendo inherente a los medios en los cuales estos se desarrollen, sin embargo teniendo claridad sobre los parámetros que permitirían la concepción de narrativas no lineales en el producto final.

Reducir.
El método será desarrollado una única vez, pero a medida que los elementos tecnológicos lo permitan se irá avanzando en su implementación, así como en la profundidad de su campo y sus alcances.

Reordenar.
El desarrollo del método se llevara a cabo con la ayuda de bibliografías, videografías e investigaciones hechas sobre el tema de narratividad no lineal, sin dejar de lado las opiniones e interrogantes que el público específico tiene sobre la idea principal de este. Por otro lado, a medida que los elementos tecnológicos lo permitan, la realización del método se hará con mayor profundidad para así identificar sus alcances y limitaciones a la hora de crear el videojuego.

Ampliar.
El desarrollo y sustento del problema debe estar basado en teorías y postulados que lleven a la generación de nuevos esquemas para la elaboración de narrativas no lineal.


¿Qué método se debe utilizar para la integración de narrativas no lineales dentro de los videojuegos?

Objetivo general:
Definir un método para la elaboración de narrativas no lineales dentro de los videojuegos.

Objetivos específicos:
·         Identificar que elementosconstruyen una narrativa.
·         Analizar las características de las narrativas no lineales.
·         Describir las características de los videojuegos que permiten la aparición de narrativas no lineales.
·         Analizar la relación entre videojuegos y narrativas no lineales.


Acercamientos:


martes, 20 de septiembre de 2011

Analisis Portafolios

EMILKOZAK


Este es el portafolio del estudio de diseño "

Emil Kozak", el cual se dedica a la dirección de arte, identidad y desarrollo de marca, diseño gráfico, ilustración y comunicación.

Su pagina se presenta sencilla y limpia; en ella las fotografías que muestran sus productos son el punto de tensión; ademas, en estas encontramos no solo el trabajo que se quiere mostrar si no composiciones que nutren y refuerzan los productos de
la empresa.

En su navegación encontramso dos menús; uno superior para navegar entre categorías y uno en el margen izquierdo para hacerlo dentro de las sub-categorías.

Sus colores son blanco y negro, y la tipografía usada es paloseco; por lo cual al lecturabilidad es buena y no requiere de mucho esfuerzo para seguir textos o e
ntender la información presentada.

Al igual que la mayoría de portafolios, su comunicación esta establecida bajo "One-to-many"; por lo cual los usuarios y clientes solo pueden ver y leer el contenido de la pagina, no pueden modificar nada dentro de ella.



THE ILLUSTRATION FARM


Portafolio de Steve Mack, el cual se basa únicamente en sus ilustraciones; su composición al igual que el portafolio anterior en sencilla, y la atención radica en los que quiere mostrar. se compone de información de contacto y galería de sus trabajos; los cuales permiten una exploración mas profunda de cada uno de ellos; pues al hacer click en cada proyecto se desprende una galeria muy amplia del mismo.
Su publico objetivo son los niños por lo cual al tipografía y los colores usados evocan lo infantil y pequeño.
Su navegabilidad es sencilla, pues solo consta de una galería y contacto, los cuales encontramos dentro de una misma pantalla.

GLOSSY


Glossy es una agencia dedicada al diseño gráfico. Su portafolio se presenta, al igual que los anteriores como una propuesta sencilla en la cual sus productos sean lo principal; no contienen navegación; todo lo encontramos dentro de una pagina, tanto la información de contacto como los trabajos y sus respectivas descripciones. El minimalismo y la simplicidad se ven reflejadas en la maquetación de la pagina, lo cual genera un alto contraste con los trabajos contenidos dentro de la misma.











Portafolio Provisional

Portafolio realizado en sexto semestre.

Portafolio

lunes, 19 de septiembre de 2011

Proyecto Profundización

Título:

¿De qué forma ajustar una narrativa digital a un videojuego en el que la interfaz presente más posibilidades que la de emisión de información?

Presentación:

Las narrativas digitales son todas aquellas “historias” o discursos presentes en los nuevos medios, la cual permite una narrativa no lineal del discurso, el uso de diversos soportes (animación, audio, video…) e interacción.

Esta nueva herramienta obliga una aprehensión de nuevas técnicas, con ellas, la poética tanto de la palabra como la de la imagen se ven transformadas, dando paso a nuevas propiedades y funciones de las mismas.

Los videojuegos como narrativa digital, son una exploración profunda dentro de la interacción posible entre historia y espectador, en el cual, este último se transforma en actor, permitiendo de esta forma generar nuevas estrategias de interacción y narrativa. Además permiten desarrollar ampliamente las características de la narrativa, permitiendo de esta forma generar nuevos resultados y acercamientos a esta.

Incluir la interfaz como factor activo dentro de la narrativa, permitiría elevar los niveles de interactividad y de interés frente a la propuesta que se desarrolle.

Objetivo General

Determinar de qué forma ajustar una narrativa digital a un videojuego en el que la interfaz presente más posibilidades que la de emisión de información.

Objetivos específicos

· Determinar factores de relación entre narrativa digital y video juego.

· Crea un diseño de interacción en el cual narrativa digital sea intervenida por la interfaz.

· Generar un videojuego a partir de una narrativa digital, en la cual la interfaz aparezca como actor dentro de la interactividad.




martes, 30 de agosto de 2011

Categorias Proyectuales en el Diseño de la Imagen Digital

CONECTAR ESPACIOS:

• Proyecto Visita Virtual:

http://www.serdigital.cl/2011/02/02/telepresencia-en-hospitales-proyecto-visita-virtual/

-Tecnologías: red inalámbrica en los sectores de Cirugía Pediátrica y Neonatología, esto permite establecer visitas virtuales, a través de dos carros móviles, especialmente adaptados para trasladarse a las salas de los pacientes.
-Interfaces: Técnicamente el sistema opera con una plataforma web adaptada para hacer reservas, esto ofrece la posibilidad de transmitir desde cualquier parte del mundo y el hospital.
-Estructura: El proyecto visita virtual se propone ser el resultado de la convergencia tecnológica y un modelo de apropiación social de las Tecnologías (MASTIC) que buscan mejorar la calidad de la atención de los hospitales y variables vinculadas a su implementación.
-Contenidos: Gracias a este proyecto basado en telepresencia, los niños hospitalizados pueden derribar distancias geográficas y sentir muy cerca a sus seres queridos.
-Participación: En el proyecto participan los niños que deben estar hospitalizados por largos periodos de tiempo en los hospitales, así como sus familias y personas cercanas.
-Productivo: Para llegar a un buen fin se implementan en hospitales donde se internan normalmente personas de procedencia diferente a la ubicación del hospital; además, requiere inversión técnica, no solo física, si no también en los programas y las plataformas que hacen posible el proyecto; tales como Cámaras, micrófonos, computadores, servicio de internet inalámbrico y por último los carros que permiten el desplazamiento de dichos elementos por las diferentes salas y habitaciones de los hospitales.
-Estético: El proyecto logra acercar a las familias con el niño, de esta forma le da apoyo emocional y afectivo para lograr que el tratamiento que este enfrentando sea llevado de mejor forma y le facilite su aprehensión al infante.
-Impacto: Gracias a este proyecto basado en telepresencia, los niños hospitalizados pueden derribar distancias geográficas y sentir muy cerca a sus seres queridos
-Localización: seis hospitales de la zona centro-sur de Chile y cuenta con varios puntos de acceso a internet que lo complementan como establecimientos educaciones, telecentros y en algunos casos las propias casas de los familiares.
-Personas: El programa se dirige a niños con enfermedades que requieren largos tiempos de permanencia en hospitales ya sus familias; esta desarrollado por el programa de Alfabetización Digital y Mediática 2.0 PADM 2.0 – Ser Digital –www.serdigital.cl


• Fantasmagoría:
http://www.banrepcultural.org/sites/default/files/87263/52OCR.pdf
-Tecnologías: Para la elaboración de este proyecto no se requiere de mayores avances tecnológicos, basta con la apropiación de elementos comunes; tales como el aliento, espejos, humo, etc.; los recursos tecnológicos serian protagonizados por los proyectores que hacen posible la aparición de entes que no existen en el mundo real; y que son producto del imaginario del autor y su crítica al mundo.
-Interfaces: Los artistas en esta muestra usan formas de representación en la tradición de magia y fantasía usada por la fantasmagoría, y las replanteanen tome a asuntos contemporáneos. Los espectadores se encuentran ante varias “simulaciones” de la realidad, y ante objetos con los cuales se debe interactuar para que exista un uso estético de los mismos. Sus interfaces se componen por imágenes que realmente no existen, y que son producto de efectos ópticos; o en el caso más real, de manipulación de los objeto.
-Estructuras: el objetivo de la exposición es suscitar reflexiones sobre la ausencia y la perdida, utilizando enfoques que van de lo festivo a lo irónico para contrabalancear las implicaciones cargadas y a menudo sombrías del tema.
-Contenidos: Sus obras pretenden que el espectador mire mas allá de la apariencia de las cosas y penetre en los aspectos más complejos de sus reflexiones sobre la muerte y la desaparición, implicando al visitan te por medio de desplazamientos perceptivos, involucramiento corporal puro engaño visual.
-Participación: El público objetivo es general.
-Productivo: La obra se lleva a buen fin desde el momento en el que es expuesta y mostrada al público, el cual puede analizar y aprehenderla.
-Estético: el fin estético de la obra se ve realizado al momento de lograr mediante diversas técnicas, transgredir al espectador y generarle reflexión y/o comunicarle una idea específica sobre factores sociales.
-Impacto: Sus obras pretenden que el espectador mire más allá de la apariencia de las cosas y penetre en los aspectos más complejos de sus reflexiones sobre la muerte y la desaparición, implicando al visitan te por medio de desplazamientos perceptivos, involucra miento corporal o puro engaño visual.
-Localización: La exposición se ha llevado a cabo en diversas partes del mundo, en salas adecuadas para su presentación.
-Nombres: Va dirigida a al población en general y se desarrolló por Christian Boltanski (París, 1944), Jim Campbell (Chicago, 1956), Michel Delacroix (Saint–Claude, Francia, 1955), Laurent Grasso (Mulhouse, Francia, 1972), Jeppe Hein (Copenhague, 1974), William Kentridge (Johannesburgo, 1955), Teresa Margolles (Culiacán, 1963), Óscar Muñoz (Popayán, 1951), Rafael Lozano–Hemmer (México D.F., 1967), Julie Nord (Copenhague, 1970), Rosângela Rennó (Belo Horizonte, 1962), Regina Silveira (Porto Alegre, 1939).

Publicación Colectiva
http://wikanda.cordobapedia.es/wiki/Portada
-Tecnologías: Computadores y Servidores web, así como la plataforma en la cual está montada la locapedia, son las tecnologías usadas en el desarrollo del proyecto.
-Interfaces: Los usuarios que ingresen a Cordobapedia encontraran contenido sobre todo el conocimiento que se tenga sobre la ciudad y provincia de Córdoba. En líneas generales se recogerá conocimiento que tenga contenido enciclopédico como biografías de personajes ilustres relacionadas con Córdoba, su historia, sus puntos de interés, centros educativos, lugares geográficos, enclaves naturales, economía, etc.
-Estructura: Cordobapedia es un proyecto de creación mediante trabajo colaborativo del saber popular de Córdoba. Por tanto el objetivo de Cordobapedia es uno: construir el mayor centro de conocimiento en cuanto ha contenido sobre Córdoba así como la de mayor calidad jamás escrita mediante las aportaciones de editores.
-Contenidos: El proyecto persigue la contribución de contenidos en todo tipo de formatos, tanto textuales, como imágenes, audio y/o vídeo, permitiendo a los usuarios alcanzar un mayor grado de conocimiento sobre el artículo en cuestión y facilitando su colaboración en la construcción de la enciclopedia de la forma más cómoda para él. Así mismo, esta enciclopedia nace sabiendo que el contenido puede y debe estar georeferenciado para ofrecer una perspectiva espacio-temporal de los artículos que se incluyan.

El futuro nos llevará a migrar hacia nuevos tipo de formatos, como los mundos virtuales, por lo que siempre se tendrá como objetivo, utilizar todos los formatos posibles en aras de expandir el conocimiento sobre Córdoba.

-Participación: es una enciclopedia abierta a todos aquellos que quieran contribuir con su tiempo y conocimiento en un proyecto de toda la ciudad y provincia de Córdoba.
-Productivo: Cordobapedia nace con el claro objetivo de convertirse en un centro de conocimiento sobre toda la provincia de Córdoba utilizando todos los formatos actuales para crear ese conocimiento.
-Estético: Alimentar la base de datos de la enciclopedia libre mediante plataformas exequibles a un público extenso, mediante la apropiación de los medios virtuales.
-Impacto: En Cordobapedia se han dado un objetivo cara al año 2016. Dada la importancia de la fecha para la ciudad de Córdoba, desde la comunidad Cordobapedia quieren aportar para conseguir la ansiada elección como Ciudad Europea de la Cultura para el año 2016.
-Localización: Se localiza en el internet, pero su impacto se ve reflejado en la ciudad de Córdoba (España).
-Nombres: El proyecto es dirigido y realizado por la comunidad en general, y está liderado por Alfredo Romeo y Sergio Gómez.

http://notaland.com/
-Tecnologías: plataforma web que permite a los usuarios crear, compartir y colaborar en presentaciones y cualquier otro tipo de material en línea. El uso conjunto de herramientas propietarias, el usuario puede integrar texto, video, mapas, imágenes prediseñadas, fotos del álbum web o en el equipo local, o de imágenes libres de licencia de Flickr. Los usuarios pueden integrar de inmediato su trabajo en Facebook o blogs, y se pueden compartir y colaborar con los amigos.
-Interfaces: Los usuarios se encuentran con una plataforma que les permite crear presentaciones, encuentran herramientas para realizarlas, así como para compartirlas en diferentes medios y redes sociales.
-Estructuras: Es fácil de usar, incluso para alguien sin experiencia en computación, Rápidos tiempos de carga media casi instantánea la co-creación, se integra en cualquier lugar incluyendo blogs y redes, es especialmente diseñado para trabajar bien con interfaces táctiles.

-Contenidos: compartir información de forma fácil y eficaz.

-Participación: El público en general puede participar de esta herramienta. Fundada por Isshu Rakusai

-Productivo: Las herramientas que la plataforma propone y ofrece al usuario, permite que su participación sea más fácil y frecuente.

-Estético: Su función estética se ve plenamente satisfecha puesto que el objetivo propuesto (crear y compartir) se ve fácilmente alcanzado por las herramientas que brinda la interfaz.

-Impacto: El impacto que tiene no es muy amplio, pues gran cantidad de páginas en la web prestan este servicio; sin embargo su facilidad para ser compartido genera que su servicio sea imponente.

-Localización: Plataforma virtual, con reflejo en redes sociales.

-Nombres: El publico general es quien lo hace posible.



Pantallas Urbanas:

http://www.youtube.com/watch?v=bzDIJ6TTc6w&feature=player_embedded#!

Pantalla para exposición "EXPO SHANGAI" la pantalla como espacio de reunión, como punto de información
http://www.cavi.dk/projects/mediafacades_expo.php

Pantalla led, Flujo de personas.
http://www.danielcanogar.com/# (proyectos travesías 2010)


Telefonía móvil:

"Nearest tube", aplicación para londinenses acerca de las estaciones más cercanas de acuerdo a ubicación en el espacio, dada por realidad aumentada.
http://www.youtube.com/watch?v=U2uH-jrsSxs

Unión de zapatos Nike y Ipod nano
http://www.youtube.com/watch?v=qOr5_GaGnPc

Mobiliario Interactivo:
Superficie interactiva basada en recursos lumínicos.
http://www.youtube.com/watch?v=iaKehq6qsdY&feature=player_embedded#!
http://www.youtube.com/watch?v=RLZ6mFF9NyU&feature=related
suelo interactivo
http://www.youtube.com/watch?v=JiUeqicgYUA&feature=related
mobiliario urbano
http://www.youtube.com/watch?v=wZMb3N2dA7U&feature=related

Anotaciones Espaciales:
http://www.youtube.com/watch?v=aVLJNkb0sm8 Instalación de recorrido 3D por información elegida.

Paseos Psicogeográficos:
http://www.jeffrey-shaw.net/html_main/show_work.php3?record_id=102
Urban Morphing
http://www.youtube.com/watch?v=3FQv_eAxp3c&feature=player_embedded

Medios tácticos:
Plitica en internet

Instalaciones Reactivas
conFIGURING the cave
http://www.jeffrey-shaw.net/html_main/show_work.php3?record_id=97
Simulador de vuelo google earth
http://www.youtube.com/watch?v=qOeeEL4nP4U

Geografía Digital
http://www.panoramio.com/
http://www.tagzania.com/

Informe de lectura

“La Obra de Arte en la Época de su Reproductibilidad Técnica.” Walter Benjamin


En el texto de Benjamin, vemos expuesto como la reproductibilidad de la obra de arte ha hecho que la concepción de la misma cambie a través de los tiempos, y como la inserción de nuevas técnicas de producción han generado nuevos tipos de arte.
El texto hace una breve exposición de la obra de arte y su carácter único, su “aura”, el cual fue desarrollado para un “aquí y ahora” preciso; y la alteración que produce la reproducción de las obras en este, pues, puede llegar a sitios en los cuales originalmente no fue concebido. Cambia la significación inicial de la obra y provoca que se desvincule de la tradición.
La reproducción se ha puesto en la historia con una intermitencia creciente; y sus técnicas se han desarrollado con el paso del tiempo según las necesidades; con ella se ha permitido popularizar productos, información, imágenes, etc.; pero esta reproducción es carente de la esencia inicial de la obra de arte; pues lo original conserva “su existencia irrepetible”, además tiene una historia que va precedida del tiempo, factores como el clima, la luz o simplemente el paso de los años lo modifican; de esta forma es como puede afirmar su autenticidad.
Los medios como la fotografía y el cine por su misma reproductibilidad han reprimido el valor cultural de la obra de arte; la imagen dejo de ser un uso exclusivo del arte, deja que se exhiba y permite el cambio de la percepción sobre ella. La sociedad se ha tenido que acostumbrar y amoldar al avance de la imagen; pues no estaban preparados para la imagen, y menos en una escala tan grande como la permitió la reproducción.
De frente a todo el conflicto que representa la reproducción; es necesario buscar la reivindicación de las imágenes con el arte; tratando de conservar el aura de una obra de arte, así esta esté pasando por reproducción.
El cine por su parte amplia la perspectiva, no solo la óptica, también muestra a profundada aspectos psicológicos y contextuales; además de agregar un valor acústico a la imagen; lo cual continua generando una implica percepción de la imagen. El cine se ha masificado tanto, que sus fines pueden ser meramente comerciales, comportándose bajo parámetros dadaístas, en los cuales se presenta una lógica contemplativa.
Esta reproducción ha sido quizá la que mayor masificación ha tenido en relación al tiempo que lleva produciéndose; además hace creer al público que son expertos en el tema, creándoles así una ilusión de arte que no existe en el mismo. La popularización del cine no ha hecho que su misma comprensión y reivindicación como arte no sea posible. Pero no hay que tomar lo anterior como una premisa universal; pues con la arquitectura, podemos encontrar una correcta masificación del arte; en la cual las viviendas, edificios, y en general lugares; no pierden su valor y función inicial; además de siempre esta cumpliéndola, puesto que siempre existirá la necesidad humana de una vivienda por sitio para resguardarse.
Es clara la creciente inconsistencia del arte; en el cual la función se ve revaluada, generando solo consumo, y apariencia; el arte como función se pierde a medida que pasa el tiempo.
El texto en sus 15 apartes hace referencia a lo mencionado anteriormente, y termina común epilogo que habla de guerra como motor de la invención de técnicas y el avance en la tecnología, así como el generador de arte con un buen fin estético.

Plan de Estudios Diseño Visual